domenica 11 maggio 2014

Incontro Formativo per Docenti

Un passaggio tecnico dell'incontro formativo
Giovedì 10 aprile 2014 presso la Scuola Primaria “Luciana Sassatelli”, facente parte della Direzione Didattica Statale di Castel San Pietro Terme (Bologna), ha avuto luogo un incontro formativo riservato ai docenti di scuola primaria dell’istituto, volto alla diffusione del progetto “Dama a Scuola”.

L’iniziativa nasce sulla scia del corso di aggiornamento di dama per docenti della scuola primaria e per insegnanti di educazione fisica e di sostegno della scuola secondaria della provincia, svoltosi il 19 e 20 novembre scorsi presso l’Aula Magna del Liceo Scientifico “Augusto Righi” di Bologna, organizzato dall’Ufficio Educazione Fisica dell’USP di Bologna e dal compianto Delegato Provinciale FID Floriano Roncarati.

Le docenti durante l'incontro formativo
L’incontro, cui hanno partecipato 15 docenti in rappresentanza dei tre plessi che compongono la Direzione Didattica, è stato organizzato dal neo Delegato Provinciale di Bologna, nonché docente di scuola primaria, Christian Citraro ed ha visto la presenza del Delegato Regionale per l’Emilia-Romagna Silvano Cavallini e del Formatore Federale Marco Rastelli.
 

I tre hanno affrontato, alternandosi nel corso di tre ore, i differenti aspetti dell’attività damistica in campo scolastico. Nello specifico, Silvano Cavallini ha tracciato un breve excursus storico del gioco, parlando della strutturazione della FID quale Disciplina Sportiva Associata al CONI. In seguito Christian Citraro ha esposto il progetto “Dama a Scuola” e gli obiettivi nelle scuole del primo ciclo, secondo le nuove Indicazioni Nazionali per il Curricolo; successivamente ha illustrato le possibili articolazioni dell’attività di Giocosport nella scuola primaria e gli utili strumenti di supporto alla didattica, sulla base delle precedenti esperienze svolte all’interno dell’istituto. Infine Marco Rastelli ha trattato le principali regole di gioco ed alcuni semplici temi tattici e su come impostare gli interventi didattici per sfruttare al meglio le potenzialità formative della dama.

Foto di gruppo delle docenti, delegati FID e formatore
Grande soddisfazione ed entusiasmo dei docenti al termine dei lavori. L’obiettivo è quello di allargare e dar continuità alla diffusione del gioco nell’ambito dell’istituto, in previsione di ulteriori e simili azioni future per le scuole della provincia di Bologna.










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domenica 6 aprile 2014

PHL a Play Modena 2014

Sabato 5 e domenica 6 aprile, nell’ambito della manifestazione Play Modena 2014, una quanto mai ghiotta occasione per sperimentare dal vivo gli “sport della mente”: lo stand della FID - Federazione Italiana Dama, posto all’interno dell’area Giochi Astratti, ha infatti accolto al suo interno nella giornata di sabato Christian Citraro, divulgatore ludico e responsabile del Progetto Homo Ludens, neo nominato Delegato Provinciale della Federdama per la provincia di Bologna.

Da sx: Oggiano, Cavallini, Citraro, Zappalà, Crepaldi
Lo stand, magistralmente allestito e gestito da Cosimo Crepaldi, Direttore Nazionale di gioco della FID, è stato crocevia di numerosissimi visitatori della Fiera, fermatisi per una piacevole sosta di gioco, al fine di conoscere le principali regole o approfondire particolari aspetti tecnici propri del gioco della Dama. A coadiuvarlo nell’arduo compito di “evangelizzazione damistica” Silvano Cavallini (Delegato Regionale FID Emilia-Romagna), Maria Zappalà (Presidente Circolo Damistico “Giovanni Falcone” di Bologna) e Cosimo Oggiano (Candidato Maestro, Circolo Damistico “Il Buco Magico” di Reggio Emilia). La giornata è stata altresì occasione di reciproco confronto tra i diversi addetti ai lavori, attraverso scambi di opinioni ed idee sulle varie “discipline mentali”, grazie alla vicinanza degli “amici” degli Scacchi e del Go, i cui rispettivi spazi erano attigui alla Dama, ponendo le basi per future sinergie tra le diverse discipline nel territorio bolognese.

A sx: Lo stand della Federazione Italiana Dama (FID) - A dx: arbitro d'eccezione per una "strana partita"

Play - Festival del Gioco, organizzata all’interno del quartiere fieristico modenese, è giunta quest’anno alla sesta edizione. Ideata da ModenaFiere con la direzione tecnica del Club TreEmme e il supporto de La Tana dei Goblin e di decine di altre associazioni ludiche italiane, negli anni è diventata un punto di riferimento per gli operatori e gli appassionati del settore, nonché per la diffusione della cultura ludica in Italia, grazie anche al contributo dello storico media partner Gioconomicon, a cui quest’anno si è aggiunto il portale Fattore Famiglia.
Play conta sulla  presenza di decine di espositori, rivenditori e grandi aziende del settore, con oltre 18.000 mq di spazi e più di 1000 tavoli di giochi tutti da provare. Un vero e proprio successo che in questa edizione ha fatto registrare oltre 25.000 visitatori, con più di 250 eventi in programma, oltre 60 tornei nazionali, 70 associazioni ludiche coinvolte e numerose aree tematiche e di gioco, liberamente fruibili dai visitatori.

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domenica 28 aprile 2013

PLAY Modena - Festival del Gioco 2013

Il 6 e 7 aprile scorsi, all’interno del quartiere fieristico modenese, si è svolta la quinta edizione della PLAY - Festival del Gioco 2013. Principale Convention di giocatori in Italia, è diventata da tempo un punto di riferimento per gli operatori e gli appassionati del settore, nonché per la diffusione della cultura ludica. Organizzata da ModenaFiere, con il patrocinio del Comune e della Provincia di Modena nonché della Regione Emilia-Romagna, PLAY è realizzata sotto la direzione tecnica del “Club TreEmme” e la collaborazione de “La Tana dei Goblin”, oltre a moltissime associazioni ludiche italiane. Presenti decine di espositori, rivenditori e grandi aziende del settore, oltre 18.000 mq di spazi e più di 1000 tavoli di giochi tutti da provare, un successo che ha fatto registrare oltre 25.000 visitatori, segnando un + 15% rispetto alla passata edizione, con più di 300 eventi di gioco e ben 60 tornei.
Quest’anno, in aggiunta ai percorsi Maxi, Mini e Kids, studiati rispettivamente per chi ha molto tempo da passare a PLAY, per chi ne ha meno e per i bimbi, i giocatori più incalliti hanno potuto usufruire di una nuova soluzione creata ad hoc per loro: PLAY XL, un pacchetto che permette l’ingresso anche il venerdì pomeriggio per poter provare in anteprima le novità del Festival del Gioco. Solita possibilità per le scuole di ogni ordine e grado di visitare gratuitamente il Festival, seguendo appositi percorsi ludici e attività di gioco organizzate.
Molteplici le novità dell’edizione 2013: 
  • “In Gioco per l’Emilia”; per far rivivere il gioco nelle zone emiliane colpite dal terremoto. ModenaFiere, lo Staff PLAY e i principali editori e distributori italiani hanno messo a disposizione del pubblico una selezione dei migliori giochi da tavolo: ben 515 sono le scatole di giochi donate alle ludoteche, biblioteche e scuole che hanno subito danni durante il sisma dello scorso anno.
  • “PlayCos Dragonball”; a 30 anni dalla sua ideazione i cosplayers italiani hanno festeggiato la famosa saga con esibizioni e premi speciali nel contest.
  • “Warhammer”; Grande Torneo Nazionale “Throne of Skulls” per festeggiare i trent’anni del più diffuso gioco fantasy di miniature.
  • “Dungeons & Dragons”; per celebrare i 40 anni della TSR, la casa editrice fondata da Gary Gygax per pubblicare D&D, il gioco di ruolo famoso in tutto il mondo, ripercorrendone la storia con eventi e tornei a tema.
  • “Impara giocando”; l’Università di Modena e Reggio Emilia e il lato divertente dell’istruzione, con un ricco palinsesto di eventi per giocare con la Fisica, l’Evoluzione, la Botanica, l’Economia e la Matematica.
  • “Ruzzle”; maxi torneo per sfidare vis-à-vis gli avversari di sempre e ritrovare i giochi di parole da tavolo.
  • “Cena con delitto”; per risolvere un efferato delitto occorre calarsi per una sera nei panni dell’ispettore Poirot o della signora Fletcher.
  • Numerosi ospiti italiani ed internazionali hanno dato vita ad incontri e workshop. Tra gli italiani: Ivo De Palma, storico attore e doppiatore, presente al meeting di doppiaggio; Olga Zimina, titolare della nazionale olimpica italiana femminile di Scacchi, che ha dato vita ad una simultanea su 20-30 scacchiere; Ennio Peres, il maggiore enigmista italiano, appassionato cultore di giochi e “giocologo”, relatore della tavola esagonale “Gioco è ben-essere”, ha animato un incontro/confronto con Ennio Bilancini, ricercatore e somministratore del primo test sul Quoziente-Strategico.
Numerose, come di consueto, le aree tematiche e di gioco, liberamente fruibili dai visitatori: Area “Giochi da Tavolo”, con i Giochi Astratti e l’Area Autoproduzione, ma anche gioco pronto e spazi ludoteca; Area “Giochi di Ruolo”; Area “Videogiochi”; Area “Giochi di Carte Collezionabili e Living Card Games”; Area “Giochi dal Vivo”, con Cosplay, Softair e Laser Games; Area “Giochi di Miniature e Wargames”. Inoltre, postazioni di gioco della Ali per Giocare - Associazione Italiana dei Ludobus e delle Ludoteche, ma anche Giochi Tradizionali e di Abilità, con gli intramontabili Giochi in Legno, i Giochi di Strada e il caratteristico Cornhole, le Piste Digital Slot, le gare di Calcio Balilla, Subbuteo e Yo-Yo.
Le famiglie sono state le assolute protagoniste di questa edizione, particolarmente nella giornata di domenica. Totale sold out per i laser games, con circa 2.000 partecipanti nei due giorni. I Cosplayer hanno animato i padiglioni e l’evento di domenica pomeriggio ha segnato il tutto esaurito.
Un’esperienza ludica a 360° e per tutte le età, un’atmosfera magica, giocosa e rilassata, la sensazione di sentirsi protagonista e non spettatore. L’appuntamento è per aprile 2014, per la sesta edizione del Festival del Gioco.

-  da AetnaNet del 28 Aprile 2013 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 43 - Aprile 2013 - Pagine 37-38 

lunedì 4 marzo 2013

Non Chiamateli Giochi: i Giochi con le Parole

Da qualche tempo impazza sugli smartphone e sui social-network un nuovissimo videogioco di nome Ruzzle, il quale ha letteralmente catalizzato le attenzioni e le energie degli internauti. Come spiegare questo fenomeno? Puro passatempo, inutile perdita di tempo o effimera moda passeggera? Nulla di tutto ciò. La parola si presta da sempre ad essere impiegata in maniera ludica, come utile strumento per allenare la mente nonché come momento di svago produttivo. Il ricercar risposte con le relative soluzioni allena la mente al ragionamento e attiva un percorso logico tipico del metodo deduttivo, proprio del problem solving, I giochi linguistici sono, tra l’altro, un facile espediente per diffondere la didattica ludica a scuola. 
Sono giochi linguistici tutti quelli il cui meccanismo principale agisce sulle parole, sfruttandone o modificandone l’ortografia o cambiandone il senso generale. Alcuni studiosi distinguono i “giochi di parole”, basati sulle strutture verbali, che trovano applicazione tanto nell’enigmistica quanto nei doppi sensi, cambi, sciarade e via dicendo, dai “giochi con le parole”, intesi come quelli in cui si manipolano gruppi di vocaboli senza intervenire sul loro senso o nell’ortografia. I giochi con le parole possono facilmente essere sperimentati e sviluppati con successo in contesti ricreativi o scolastici, attraverso molteplici approcci di tipo interdisciplinare. 
Ispirato ai più famosi giochi da tavolo Boggle e Scrabble, Ruzzle è basato su un sistema di sfide online: per iniziare una partita il giocatore deve trovare un avversario da sfidare, scelto casualmente dal sistema fra gli utenti online o da una lista di amici impostata dal giocatore stesso. Il giocatore ha due minuti di tempo, sui tre round a disposizione, per cercar di formare il maggior numero di parole di senso compiuto mediante le sedici lettere della griglia 4x4 sullo schermo, utilizzando esclusivamente quelle fra loro adiacenti. Il punteggio è determinato dal valore assegnato a ciascuna lettera, dato dalla difficoltà d’inserimento nella parola, dalla lunghezza della parola e da eventuali bonus che raddoppiano o triplicano il valore della lettera o della parola stessa. 
Boggle, meglio conosciuto in Italia come Il Paroliere, è un gioco inventato nel 1970 dallo statunitense Alan Turoff nel quale vengono lanciati all’interno di una griglia di plastica 4x4 trasparente sedici dadi speciali con lettere in modo da cercare entro tre minuti più parole di senso compiuto possibili formate da almeno tre lettere, partendo da un dado qualunque e impiegando quelli adiacenti per lato o per angolo. Alla scadere del tempo verranno attribuiti dei punteggi proporzionali alla lunghezza delle parole trovate, eliminando quelle trovate da più di un giocatore, contando una sola volta quelle con più significati. 
Lo Scrabble fu inventato nel 1938 dall’architetto statunitense Alfred Butts. Si è diffuso in ben 121 Paesi e 29 differenti varianti linguistiche, generando innumerevoli competizioni e campionati sparsi in tutto il mondo. Caso unico, l’Italia ha dato origine ad una variante dal nome Scarabeo, inventata da Aldo Pasetti alla fine degli anni ’50 e frutto di una lunga battaglia legale conclusasi a favore di quest’ultimo. Lo Scrabble si gioca su una plancia formata da 225 caselle (15 x 15) nella quale 2-4 giocatori devono disporre le sette lettere estratte a sorte da un sacchetto e comporre una parola di senso compiuto che realizzi, possibilmente, il maggior numero di punti. Ogni lettera ha un valore basato orientativamente sulla frequenza della stessa nella lingua di riferimento, inoltre alcune caselle speciali, se coperte, offrono dei bonus che raddoppiano o triplicano il valore della medesima lettera o parola. Le abilità richieste ai giocatori sono la capacità di formare anagrammi e la conoscenza della lingua. La pratica del gioco può essere molto divertente e motivante, oltre che efficace dal punto di vista scolastico, in quanto concorre al potenziamento e affinamento dell’ortografia e del lessico, alla padronanza nell’uso del vocabolario, alla capacità di sviluppare specifiche strategie di gioco. 
Progenitore dello Scrabble è il Lexicon. Ideato dallo stesso Butts nel 1931, consiste in un mazzo di 100 carte, ciascuna delle quali riporta una lettera e un punteggio che ricalcano, per frequenza e corrispondenza, gli schemi del futuro Scrabble. I giocatori estraggono casualmente dal mazzo nove carte, con le quali cercheranno di formare, entro un tempo prestabilito, quante più parole possibili. 
Nel 1965 Armand Jammot crea Le mot le plus long, diventato il celebre gioco televisivo francese Des chiffres e des lettres, esportato con successo in tutto il mondo. Il format approda nel 1979 in Italia col nome di Paroliamo, dapprima su Telemontecarlo ed in seguito su Rai2. Di lì a poco il quiz televisivo diventerà l’omonimo gioco in scatola per 2-3-4 e più giocatori, molto in voga negli anni ’80. L’obiettivo è comporre in un tempo prederminato, utilizzando le lettere estratte, la parola più lunga possibile. Verranno utilizzati allo scopo due mazzi di carte, riproducenti le lettere dell’alfabeto, suddivise in 42 carte per le vocali e 78 carte per le consonanti. Ciascun giocatore chiederà, una per volta, dieci carte precisando, di volta in volta, se desidera una vocale o una consonante. Vince la mano chi avrà trovato la parola più lunga, guadagnando un punto per ogni lettera. Vince la partita chi raggiunge per primo i 50 punti. Esiste una variante di gioco che prevede l’estrazione simultanea di nove lettere: quattro vocali e cinque consonanti.
Nel 1995 il famoso enigmista e giocologo italiano Ennio Peres realizza Verba Volant, pubblicato originariamente nel 1989 col nome di Sai dov’è. Gioco per 2-5 giocatori, originale incrocio fra il Memory e i Giochi di Parole, prevede una dotazione di 54 tessere raffiguranti le lettere dell’alfabeto: con 36 di esse si andrà a formare un quadrato 6x6 di 36 tessere coperte, le restanti 18 costituiranno la riserva. Prima di cominciare ogni giocatore guarda segretamente tre tessere, una volta iniziati verranno scoperte quattro o più tessere, nel tentativo di formare una parola usando tutte le lettere che sono state scoperte. Se vi riesce si appropria delle lettere corrispondenti, rimpiazzandole con quelle della riserva e cominciando nuovamente, altrimenti rigira tutte le tessere scoperte e passa la mano al giocatore successivo. Si procede finché non restano lettere a sufficienza per formare vocaboli. Vince la partita colui che ottiene il punteggio più alto: ogni parola vale tanti punti quante sono le lettere che la compongono meno tre. Recentemente, Verba Volant è entrato a far parte del progetto “Giovani nel tempo”. Il progetto, nato per volontà della bolognese Laura Guidi, prevede la commercializzazione di giochi pensati, creati e prodotti in collaborazione con stimati psicologi e geriatri, allo scopo di allenare e mantenere le capacità cognitive (memoria, attenzione, linguaggio, pensiero astratto) e di proteggere la salute cognitiva e psicologica della persona. Una parte dei proventi è devoluta alla ricerca sull’invecchiamento condotta dal dipartimento di Psicologia dell’Università di Bologna. 
Esempi del genere dimostrano come il variegato mondo dei giochi con le parole possa concretizzarsi nei campi più disparati, diventando utile strumento di apprendimento per giovani e meno giovani.

- da AetnaNet del 4 Marzo 2013 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 41 - Febbraio 2013 - Pagine 37-38 

domenica 24 febbraio 2013

Christian Citraro a Ciao RadioTV Bologna

Mercoledì 6 febbraio 2013 la trasmissione settimanale “Fari puntati su…”, condotta da Floriano Roncarati dalle 19:00 alle 20:00 su Ciao RadioTV Bologna, ha interamente dedicato una puntata al tema de “I giochi da tavolo e gli scacchi”. Ospiti in studio Christian Citraro, divulgatore ludico e responsabile del “Progetto Homo Ludens”, Nazario Nonni e Roberto Giordani in rappresentanza del “Circolo Scacchistico Bolognese”.

L’occasione è stata utile per parlare dell’importanza del gioco, delle sue origini e del significato che assume nell’odierno contesto socio-culturale, soprattutto italiano. Il gioco, presente in tutte le culture antiche, rappresenta un tratto comune del genere umano. Tutti i giochi moderni, siano essi da tavolo, videogiochi, giochi di ruolo o di carte collezionabili, portano nel loro DNA i tratti di una storia millenaria, le cui prime testimonianze risalgono al 9000 a.C. Basti pensare al gioco del Senet presso gli Antichi Egizi che ha in seguito dato luogo a molti giochi di tavoliere, tra cui la Dama; ai Dadi, il cui termine arabo az-zahr identifica l’odierno ‘azzardo’; alla grande tradizione dei giochi africani di fossi e ciottoli, rappresentati dalla famiglia dei Mancala; al Weiqi/Go, millenario gioco di territorio tipicamente orientale; al Chaturanga, che attraverso una lunga staffetta tra Oriente ed Occidente genererà gli Scacchi; ai Tarocchi, col loro concetto divinatorio, da cui traggono origine molti giochi di carte contemporanei.

Gioco dalla grande valenza storica e sociologica, ma che non sempre è stato valutato con la dovuta attenzione dagli osservatori del tempo, spesso considerato come mera perdita di tempo, tanto da far affermare a Ludovico Ariosto nell’Orlando Furioso come, tra le molte attività improduttive presenti sulla Luna sta «l’inutil tempo che si perde al giuoco». Bisognerà attendere il Novecento e gli studi del matematico Neumann e dell’economista Morgenstern sulla “Teoria dei Giochi”, numerosi Premi Nobel, sino a quello del matematico ed economista John Nash del 1994, e le relative applicazioni in campo economico, politico e militare, per avere il giusto riconoscimento in campo scientifico. Lo studio del gioco ha rivelato in tempi recenti molteplici tipi di approcci, principalmente di tipo psicologico (Freud, Winnicott, Piaget, Bruner) che ha valorizzato le potenzialità riferite allo sviluppo cognitivo, sociologico (Caillois) che ha sottolineato la fondamentale funzione sociale e razionale dell’attività ludica, e filosofico, con Huizinga che per primo ha cercato di cogliere nel gioco alcuni aspetti universali della civiltà, definendolo come «un’attività fuori dalla vita reale senza interessi materiali».

Da sx: Nazario Nonni, Roberto Giordani, Christian Citraro, Floriano Roncarati

L’Italia non è certamente un Paese all’avanguardia ludica. Gli italiani sono storicamente degli scarsi consumatori di giochi: è più un prodotto da regalare che da usare. Questa povertà si riflette anzitutto in ambito linguistico, laddove sotto il termine ‘gioco’ vengono fatte rientrare diverse accezioni, percepito soprattutto quale tematica ad uso esclusivo della pedagogia, quindi una faccenda squisitamente da bambini. Diversa musica nel mondo anglosassone, nel quale il termine assume nella lingua inglese diverse sfumature di significato, identificabili con le comuni espressioni to play (‘giocare’, ma anche ‘recitare’ e ‘suonare’), to enjoy (genericamente ‘divertirsi’ in riferimento al gioco, ma anche ‘apprezzare’, ‘provare’, ‘gustare’), gaming (come playing ma rifacendosi a giochi poco impegnativi) e gambling (alludendo al gioco d’azzardo). In Germania, Paese da sempre sensibile alle tematiche ludiche, è stato addirittura istituito dal 1978 un prestigioso premio per giochi da tavolo e giochi di carte, denominato Spiel des Jahres. In Italia, l’unica eccezione rappresentata dal gioco è quella correlata al boom delle scommesse sportive, gratta e vinci, super-enalotto e giochi d’azzardo in genere, con le annesse problematiche relative all’azzardo patologico che sfociano nella “ludopatia”, un mezzo per monetizzare, alienandosi ed arricchendo le casse dello Stato, piuttosto che uno strumento per stare insieme divertendosi.

In tempi recenti, dai giochi da tavolo si sono affrancate le cosiddette “discipline mentali”. Il 19 aprile del 2005 le quattro federazioni mondiali della Dama (FMJD), degli Scacchi (FIDE), del Bridge (WBF) e del Go (IGF) hanno deciso di costituire l'International Mind Sport Association (IMSA), la “Federazione Internazionale Sport della Mente”, in rappresentanza di 400 Federazioni Nazionali e circa 500 milioni di giocatori sparsi in tutto il mondo. Nel 2008 a Pechino e nel 2012 a Lille, in corrispondenza delle Olimpiadi, sono state rispettivamente disputate la prima e la seconda edizione dei “World Mind Sports Games”, le “Olimpiadi della Mente”, durante i quali si sono sfidati i maggiori esperti di queste discipline. L’Italia è stata degnamente rappresentata dai propri atleti in entrambe le edizioni, riportando nette vittorie soprattutto nella Dama e nel Bridge. Gli sport della mente coinvolgono l’individuo sul piano comportamentale (educazione civica), strutturale (ragionamento) e funzionale (calcolo mentale, memoria e concentrazione), possono diventare, inoltre, strumento di supporto per studenti diversamente abili e/o con difficoltà di apprendimento. Il Ministero della Pubblica Istruzione, mediante appositi protocolli d’intesa sottoscritti con la Federdama, la Federscacchi e la Federbridge, considerando le tre discipline come associate al CONI, autorizza formalmente le scuole che lo richiedono alla loro pratica, nell’ampia cornice del Progetto “Sport a Scuola”.

Dopo decenni d’immobilismo sembrerebbe muoversi qualcosa, con manifestazioni e iniziative ludiche che iniziano a moltiplicarsi. Basti pensare alla Play Modena, cui si aggiungono GiocaTorino, Lucca Comics & Games, San Marino Convention, Roma Ludica, Napoli GameCon ed Etna Comics, inoltre fanno la loro comparsa numerose associazioni, riviste e siti web specializzati che cominciano a diffondere un po’ ovunque la “cultura ludica”. Ciò fa ben sperare per il futuro e dire a gran voce: «Avanti con gli Sport della Mente!».

- Da Sotto le 2 Torri - Il Foglio di Bologna41 - Febbraio 2013 - Pagine 30-31
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lunedì 5 novembre 2012

Non Chiamateli Giochi: l‘Hex

L’Hex è un gioco astratto appartenente alla cosiddetta famiglia dei “giochi di connessione”, cui fanno parte numerosi altri. L’Hex, pur avendo delle regole semplicissime, è particolarmente articolato, con una ricchezza di strategie e tattiche tipiche di giochi ben più complessi, che ben si prestano ad applicazioni in ambito didattico.
Il gioco è stato inventato nel 1942 dal matematico danese Piet Hein, mentre contemplava il famoso problema di topologia dei quattro colori. Fu presentato nello stesso anno col nome di Polygon nel corso di una conferenza presso l’Istituto di Fisica Teorica Niels Bohr di Copenaghen. Nel 1948 il gioco venne reinventato in maniera del tutto indipendente con il nome di Nash o John dall’allora studente di matematica di Princeton John Forbes Nash, in seguito professore al Massachusetts Institute of Tecnology ed esperto di Teoria dei Giochi, insignito nel 1994 del Premio Nobel per l’Economia, la cui storia è stata raccontata nel libro A Beautiful Mind (1998), dal quale è stato tratto l’omonimo film con Russell Crowe (2001). Il nome Hex venne dato solo nel 1952, a seguito della pubblicazione e distribuzione del gioco da parte della Parker Brothers.
L’Hex si gioca in due su un tavoliere romboidale costituito da esagoni; il numero di esagoni può variare, ma la configurazione è di solito di 11 o 14 per lato. I due giocatori sono titolari ognuno dei due lati opposti del tavoliere, mentre le caselle d’angolo ai vertici del rombo appartengono ad entrambi gli schieramenti. Al proprio turno ciascun giocatore posizionerà una pedina in una qualsiasi casella esagonale libera del tavoliere, sicché una volta collocate le stesse non possano essere né spostate, né catturate. Scopo del gioco è connettere con una catena ininterrotta di proprie pedine i due lati del tavoliere contrassegnati dal proprio colore. Il gioco non può mai terminare in parità, poiché l’unico modo per impedire all’avversario di formare un percorso continuo è formarne uno con il proprio colore.
Queste poche e semplici regole possono in apparenza sembrare scontate, ciò nonostante l’Hex è un gioco di sorprendente sottigliezza matematica: poiché è un gioco finito ad informazione perfetta la cui partita non può mai terminare in pareggio, è stato dimostrato, tramite un elegante procedimento di reductio ad absurdum, che il secondo giocatore non può avere una strategia vincente a causa del “furto di strategia” del primo giocatore, che porta quindi quest’ultimo a prevalere sull’altro. Sfortunatamente le dimostrazioni a furto di strategia sono “non costruttive”: dimostrano che il primo giocatore ha una strategia vincente per pareggiare o vincere, ma non forniscono tale strategia, e tuttora l’Hex è un gioco non ancora risolto, se non per particolari casi e configurazioni di gioco.
L’Hex appassiona da sempre scienziati e matematici (sembra sia stato uno dei passatempi preferiti di Einstein), molti dei quali si sono dedicati alla ricerca di una strategia che garantisca una vittoria certa, all’elaborazione di varianti o di giochi alternativi ad esso ispirati. Il più celebre è il Twixt, ideato nel 1962 a Vienna da Alex Randolph. Il Twixt si gioca su un tavoliere composto da una griglia forata 24x24 cui mancano i quattro fori d’angolo. Ogni giocatore è il titolare dei due lati opposti del tavoliere, l’obiettivo del gioco è connetterli tra loro per mezzo di una catena continua di pioli e barrette colorati. Al proprio turno ciascun giocatore colloca un piolo in un qualsiasi foro libero: ogni qualvolta due pioli dello stesso colore distano un passo di Cavallo degli Scacchi (la classica “L” composta da 3x2 fori) possono essere collegati con una barretta, le quali non si possono mai incrociare né con le proprie né con quelle dell’avversario, tuttavia si ha la possibilità di rimuovere uno o più leganti del proprio colore per ricollocarli in un’altra posizione.
A cavallo tra gli anni ’50 e ’60 il matematico e ingegnere elettronico Claude Shannon e il matematico ed economista David Gale inventarono indipendentemente un gioco di strategia conosciuto col nome di Bridg-it, che differisce nelle varianti di Gioco di Shannon e Gale, dal nome dei rispettivi creatori. Identiche nella sostanza, le due varianti prevedono sottili differenze nella forma. Il Gioco di Shannon prevede un grafico finito costituito da due nodi speciali: A e B. Ogni connessione del grafico può essere colorata o rimossa. I due giocatori si chiamano Short e Cut: il giocatore Short, durante il suo turno, può colorare una qualsiasi connessione presente sul grafico, mentre il giocatore Cut può cancellare dal grafico una connessione a sua scelta, purché non sia già colorata. Se Cut riesce a creare un grafico dove A e B non sono più connessi, vince, viceversa la vittoria andrà a Short se riesce a creare un percorso colorato da A a B, in un perfetto dualismo che premia lo stesso obiettivo: assicurarsi una determinata connessione tramite un’altra determinata connessione. Il Gale utilizza una disposizione rettangolare di pallini neri, immersi in un campo similare di pallini bianchi. I giocatori connettono, a turno, una coppia qualsiasi di pallini adiacenti del proprio colore, tramite una linea orizzontale o verticale, senza attraversare quella dell’altro contendente. Il fine del gioco è congiungere con una linea ininterrotta i rispettivi lati dello schema, costituiti da almeno cinque pallini.
Nel 1980 Christian Freeling inventò l’Havannah, considerato da molti la naturale evoluzione dell’Hex, per via della diversificazione delle possibilità di vittoria. L’Havannah impiega un tavoliere di gioco composto da 271 caselle esagonali, disposte in modo da formare un grande esagono regolare di 10 caselle per lato. I giocatori dispongono a turno una propria pedina in una qualsiasi casella libera del tavoliere. Obiettivo del gioco è riuscire a creare per primi con i propri pezzi una delle tre configurazioni vincenti: un anello (una catena di pezzi che racchiuda al suo interno almeno una casella), un ponte (una catena di pezzi che colleghi due caselle d’angolo) o un bivio (una catena di pezzi che colleghi tre lati del tavoliere, escluse le caselle d’angolo).

- da AetnaNet del 5 Novembre 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 37 - Ottobre 2012 - Pagine 35-36 

lunedì 29 ottobre 2012

Sports Days 2012

La Fiera di Rimini ha ospitato dal 26 al 28 ottobre la seconda edizione degli Sports Days, l’unica rassegna in Italia, organizzata dal CONI, che riunisce in un’unica sede l’intero movimento sportivo, con l’obiettivo di creare nuove opportunità di promozione e comunicazione sul grande pubblico, presentare attività e calendari degli Organismi Sportivi, offrire corsi per la formazione e l’informazione degli operatori del settore, fornire nuove occasioni di comunicazione alle aziende che investono nello sport.
Grande affluenza da parte dei rappresentanti degli Organismi Sportivi, atleti e soprattutto sportivi, appassionati e famiglie, per un boom di visitatori che ha registrato un +105% rispetto alla prima edizione, arrivando a 64.277 presenze complessive. Ben 4.012 le società sportive accreditate, con il coinvolgimento di 64 Organismi Sportivi che hanno animato i 14 padiglioni di Rimini Fiera, per 3 giorni di eventi, convegni, gare, esibizioni, divertimento, attività fisica e voglia di stare insieme.
Presenti all’importante appuntamento tre dei quattro “Sport della Mente”: la Dama, gli Scacchi e il Bridge, da tempo Discipline Sportive Associate al CONI.
Tutti i dati dimostrano quanto gli sport mentali siano un movimento di assoluto rilievo non solo in ambito sportivo, bensì rivestano anche un’importante funzione, con progettualità rivolte al mondo delle scuole ed interventi su temi legati al sociale, all’inclusione e alla disabilità. Rimanendo in tema di scuola, negli anni ’90 il Ministero della Pubblica Istruzione ha sottoscritto con le succitate discipline degli specifici Protocolli d’Intesa, inserendole nell’ampia cornice del Progetto “Sport a Scuola”. Nel recente Protocollo d’Intesa del 21/09/2007 tra il Ministero della Pubblica Istruzione e il Comitato Olimpico Nazionale Italiano, considerando le tre discipline come associate al CONI, il MPI autorizza formalmente le scuole che lo richiedono a dar corso all’insegnamento della Dama, degli Scacchi e del Bridge per i propri alunni.
Ciascuna disciplina, presente autonomamente con un proprio spazio espositivo, ha svolto intense attività ludiche e promozionali.
La Federazione Italiana Dama, a seguito della clamorosa conquista agli ultimi World Mind Sports Games dell’oro e dell’argento con Michele Borghetti e Sergio Scarpetta e del bronzo femminile con Erika Rosso nella specialità della Dama Inglese (Checkers), continua l’opera di diffusione, coinvolgimento e pratica in numerose scuole a livello nazionale, con gli ottimi risultati del Progetto “Dama a Scuola”.
La Federazione Scacchistica Italiana, dopo il 15° posto a squadre alle ultime Olimpiadi degli Scacchi di Istanbul, si gode la strepitosa prestazione di Fabiano Caruana nel “Chess Masters Final 2012”, arrivato 1°/2° ex-aequo con Magnus Carlsen, battendo sia Carlsen che Aronian (rispettivamente numero 1 e 2 del mondo), successo che proietta Caruana ai vertici delle classifiche internazionali, con il 5° posto nel ranking mondiale. Costanti successi anche per la pratica degli “Scacchi a Scuola”, in assoluto la più gettonata.
La Federazione Italiana Gioco Bridge del pluripremiato Blue Team, vincitore di numerosi titoli mondiali ed europei e dei World Mind Sports Games del 2008, prosegue con successo l’attività didattica in ambito scolastico, grazie anche agli eccellenti risultati conseguiti nel progetto “Bridge a Scuola”, particolarmente a Rimini col Giocosport per le Scuole Primarie e i Giochi Sportivi Studenteschi per le Scuole Secondarie di 1° e 2° Grado.
Gli Sport della Mente sono ormai una realtà consolidata in campo scolastico, che innovative prospettive pongono come rinnovato centro d’interesse per alunni ed insegnanti.

- da AetnaNet del 29 Ottobre 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 37 - Ottobre 2012 - Pagina 34 

sabato 15 settembre 2012

Olimpiadi degli Scacchi 2012

Si è da poco conclusa a Istanbul (Turchia) la 40a Olimpiade degli Scacchi, l’evento più importante dopo il Campionato del Mondo. Organizzata dalla FIDE, la Fédération Internationale des Échecs, si è svolta dal 27 agosto al 10 settembre 2012 e vi hanno partecipato circa 1400 giocatori, suddivisi in 157 squadre nel torneo open e 127 nel torneo femminile. La formula utilizzata è stata quella del sistema svizzero, articolato in 11 turni di gioco sulle quattro scacchiere, con tempo di riflessione di 90’ per le prime 40 mosse, 30’ per le successive e 30’’ di incremento a mossa.
Vincitrice del torneo open la squadra dell’Armenia, al terzo oro nelle ultime quattro edizioni, composta da Levon Aronian (testa di serie numero 2 del ranking mondiale e oro nella prima scacchiera), Sergei Movsesian, Vladimir Akopian, Gabriel Sargissian e Tigran L. Petrosian, segue al secondo posto la squadra Russa di Vladimir Kramnik (3° nel ranking mondiale), Alexander Grischuk, Sergey Karjakin, Evgeny Tomashevsky e Dmitry Jakovenko, mentre i campioni uscenti dell’Ucraina di Vassily Ivanchuk (9° nel ranking mondiale), Ruslan Ponomariov, Andrei Volotikin, Pavel Eljanov e Alexander Moiseenko riescono a impadronirsi della terza posizione proprio all’ultimo turno di gioco, andando a vincere contro la Cina, arrivata poi quarta. Nella top ten ritroviamo gli Stati Uniti (5° posto), l’Olanda (6°), il Vietnam (7°), la Romania (8°), l’Ungheria (9°) e l’Azerbaigian (10°).
La squadra italiana, composta da Fabiano Caruana (attuale numero 8 del ranking mondiale), Michele Godena, Sabino Brunello, Daniele Vocaturo, e Daniyyl Dvirnyy, capitano non giocatore Giulio Borgo e allenatore Arthur Kogan, partiva dal 22° posto conseguito nell’Olimpiade del 2010 ma complice l’ottima prestazione ha conquistato un meritato 15° posto, affrontando nell’ordine: Guatemala (84°), Cina (4°), Nicaragua (120°), Cile (56°), Kirghizistan (65°), Inghilterra (17°), Macedonia (38°), Mongolia (46°), Ungheria (9°), Norvegia (45) e Grecia (40°). L’Italia ha conseguito 7 vittorie, un pareggio con l’Inghilterra di Adams e Short e 3 sconfitte, perdendo contro le forti Cina e Ungheria ma prendendo uno scivolone con la Macedonia, squadra ampiamente alla portata degli azzurri.
Nel torneo femminile secondo oro consecutivo della Russia, squadra composta da Tatiana Kosintseva, Valentina Gunina, Nadezhda Kosintseva, Alexandra Kosteniuk e Natalija Pogonina, medaglia d’argento per la Cina di Yifan Hou, Xue Zhao, Wenjun Ju, Qian Huang e Yixin Ding, mentre la medaglia di bronzo va all’Ucraina di Kateryna Lahno, Mariya Muzychuk, Natalia Zhukova, Anna Ushenina e Inna Yanovska. Nella top ten troviamo l’India (4° posto), la Romania (5°), l’Armenia (6°), la Francia (7°), la Georgia (8°), l’Iran (9°) e gli Stati Uniti (10°).
La squadra femminile italiana, formata da Elena Sedina, Olga Zimina, Marina Brunello, Mariagrazia De Rosa e Tiziana Barbiso, capitano non giocatore Lexy Ortega e allenatore Fabio Bruno, conferma quanto ottenuto nella scorsa edizione dei giochi, raccogliendo il 33° posto (si partiva dal 31°), affrontando nell’ordine: Botswana (113°), Olanda (20°), Venezuela (34°), Costa Rica (74°), Galles (82°), Danimarca (63°), Armenia (6°), Sri Lanka (75°), Indonesia (24°), Uzbekistan (21°) e Mongolia (13°). Le azzurre totalizzano 6 vittorie, un pareggio con l’Uzbekistan e 4 sconfitte, rispettivamente con l’Olanda, la Costa Rica, l’Armenia e la Mongolia, pagando proprio nel finale l’infelice accoppiamento con quest’ultima e l’incredibile sconfitta con la Costa Rica.
Nel complesso i risultati ottenuti lasciano ben sperare per il futuro del movimento italiano, protagonista di una rinnovata primavera scacchistica.
Appuntamento al 2014 a Tromsø (Norvegia), per la prossima edizione delle Olimpiadi.

- da AetnaNet del 15 Settembre 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 36 - Settembre 2012 - Pagina 25 

mercoledì 29 agosto 2012

Non Chiamateli Giochi: Scacchi Antichi e Orientali

Non tutti sanno che gli scacchi moderni portano nel loro DNA numerose tracce delle cosiddette “varianti antiche”, come lo Chaturanga e lo Shatranj, tutt’oggi praticate.
Lo Chaturanga si è diffuso in India a partire dal VI secolo d.C. e si ritiene essere il primo antesignano degli scacchi; alcuni studiosi lo reputano a sua volta derivare da arcaici giochi cinesi, tuttavia quest’ultimi sembrerebbero presentare solo alcuni tratti in comune con esso, confermando così la precedente tesi. Il nome deriva da chatur e anga, rispettivamente ‘quattro’ e ‘membro’, rifacendosi all’antica struttura dell’esercito indiano, composto da quattro elementi, quali la fanteria, la cavalleria, gli elefanti e i carri da guerra. Si gioca in quattro, due contro due, ponendo agli angoli del tavoliere ciascuno dei quattro eserciti di otto pezzi ciascuno. I colori delle armate (verde, rosso, giallo, nero) sono tipicamente indiani, rintracciabili anch’essi nel celebre gioco del Pachisi. I pezzi a disposizione sono un Rajah (il ‘re’), un Elefante, un Cavaliere, una Nave e quattro Fanti, con movimenti che ricalcano da vicino quelli odierni. La particolarità del gioco sta nel porre una certa posta iniziale nel piatto dei vincitori e nell’uso di un dado con numeri da 2 a 5, strumento atto a determinare la tipologia di mossa al proprio turno: se il giocatore ottiene 2 muoverà la sua nave, se ottiene 3 il cavaliere, se ottiene 4 l’elefante, se ottiene 5 un fante o il rajah. Se è possibile, la mossa è sempre obbligatoria altrimenti si salta il turno. A seconda delle posizioni o combinazioni che i pezzi assumono nel corso della partita, del controllo di determinate case o catture di pezzi avversari è possibile raddoppiare o quadruplicare la posta o scambiare dei prigionieri. Lo chaturanga combinava quindi fortuna e abilità, divenendo uno dei primissimi giochi d’azzardo dell’umanità, concetto che ancora oggi viene espresso con l’etimo arabo di az-zah (‘dado’).
Dall’India il gioco passò alla Persia col nome di Chatrang. Gli Arabi, dopo alla conquista di quest’ultima, lo diffusero col nome di Shatranj, dal persiano shah (‘re’), stilizzando i pezzi nelle forme ed eliminando ogni elemento aleatorio. Lo Shatranj è ufficialmente considerato il diretto antenato degli scacchi, le cui regole di gioco sono sostanzialmente simili. Nel passaggio in Europa intorno all’anno Mille, ad opera dei Mori in Spagna e dei Crociati di ritorno dalla Terra Santa, i pezzi assunsero le correnti fattezze tipicamente medievali, ascrivibili alle corti del tempo. Lo shatranj si gioca in due su una scacchiera 8x8. Al consueto Shah, che muove come il re negli scacchi, si aggiunge il Visir o Primo Ministro (in seguito la “Regina”), due Fil, gli Elefanti poi diventati “Alfieri”, due Cavalli, due Ruhk (cammelli da guerra arabo-persiani) poi diventati “Torri” e otto Pedoni. Scopo del gioco è lo scacco matto o intrappolamento del re avversario, dall’arabo shah-mat (‘re-morto’).
Parallelamente alla diffusione dello shatranj in Medioriente e degli scacchi in Europa si assiste in Estremo Oriente allo sviluppo delle varianti dello XiangQi in Cina e dello Shogi in Giappone, derivati a loro volta dal chaturanga indiano.
Parecchio praticato in Cina, lo XiangQi o “Gioco degli scacchi cinese” fu il risultato dell’esportazione del chaturanga in Cina ad opera di mercanti, combattenti e buddisti. Alcuni ricercatori lo fanno risalire al IV secolo a.C. Secondo lo studioso cinese David H. Li sarebbe invece stato ideato nel 205 a.C. dal generale Han Xin, discepolo del famoso generale Sun Tsu. Si gioca in due su una scacchiera composta da dieci traverse orizzontali e nove colonne verticali. A differenza degli scacchi i pezzi vengono posizionati sulle intersezioni o punti, così come nel Go/WeiQi. Il campo di gioco è diviso orizzontalmente in due parti da un fiume, al centro delle prime tre file ritroviamo un quadrato composto da nove punti che rappresenta il castello. I pezzi sono tutti di forma circolare sui quali sono marcati dei kanji, i tipici ideogrammi cinesi. Ciascun giocatore ha a disposizione un Imperatore (oggi “Generale”) e due Mandarini (oggi “Consiglieri”) che muovono esclusivamente all’interno del castello, due Torri (dette anche “Carri”), due Cannoni (detti anche “Bombarde”), due Cavalli, due Elefanti e cinque Soldati (o “Pedoni”). Si ha la vittoria quando un giocatore riesce ad attaccare il re avversario ed egli non ha mosse che lo tolgano da tale situazione, o quando le uniche mosse del giocatore di turno esporrebbero il re ad un attacco avversario. È possibile applicare alcune speciali regole con handicap tra giocatori di forza differente, prevedendo un diverso numero di pezzi, di mosse o di movimento e cattura, a favore o meno di uno specifico giocatore.
Lo Shogi, letteralmente ‘Gioco dei Generali’, trae origine dallo xiangqi. Fu introdotto in Giappone da messi imperiali verso l’ottavo secolo d.C., per poi evolversi progressivamente, sino alla sua forma attuale, a partire dall’anno Mille. Lo shogi si gioca in due su una scacchiera (shogiban) cromaticamente uniforme di nove caselle per lato, con due linee di promozione che separano la terza traversa dalla quarta e la sesta dalla settima. I due giocatori, Bianco e Nero (Gote e Sente) dispongono di venti pezzi sagomati a forma di freccia, tutti di identico colore, sul cui fronte è riportato un ideogramma giapponese e la punta rivolta in direzione dell’avversario, così da determinare chi ha il controllo del pezzo durante il gioco. L’equipaggiamento di ciascun giocatore è composto da un Re (unici pezzi differenziati per colore, Osho o “Signor Generale” per il re bianco, considerato il regnante, e Gyoku o “Generale di Giada” per il re nero, considerato lo sfidante), due Generali d’Oro (Kin), due Generali d’Argento (Gin), due Cavalli (Kei), due Lancieri (Kyo), una Torre (Hi), un Alfiere (Kaku) e nove Pedoni (Fu). Come negli scacchi l’obiettivo rimane quello dello scacco matto, ciò nonostante i due giochi presentano alcune differenze. Come nello xiangqi è possibile effettuare delle partite con handicap, giocando con un numero inferiore di pezzi. Quando taluni pezzi giungono oltre la linea di promozione acquistano specifiche abilità aggiuntive, oppure si trasformano in determinati pezzi superiori. I pezzi catturati, inoltre, non vengono eliminati dal gioco ma rimessi in campo nelle fila avversarie, con facoltà di “paracadutarli” in una casella vuota, a scelta del giocatore; quest’ultima regola si rifà idealmente alle frequenti guerre feudali nipponiche, dove le sorti della guerra erano decise dalle mutevoli alleanze, con il passaggio dei vari contendenti da un fronte all’altro.
Gli scacchi sembrano seguire una linea evolutiva che non conosce battute d’arresto e che in futuro potrebbe riservarci ulteriori e gradite sorprese.

- da AetnaNet del 29 Agosto 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 35 - Agosto 2012 - Pagine 27-28 

lunedì 27 agosto 2012

World Mind Sports Games 2012

Dal 9 al 23 agosto si è disputata a Lille (Francia) la seconda edizione dei “World Mind Sports Games”, le cosiddette “Olimpiadi della Mente”, durante i quali si sono sfidati i maggiori esperti di queste discipline. L’evento è stato organizzato dall’International Mind Sports Association (IMSA), la “Federazione Internazionale Sport della Mente”, ricevendo il prestigioso patrocinio dell’UNESCO. L’IMSA riunisce le quattro Federazioni Internazionali della Dama (FMJD), degli Scacchi (FIDE), del Bridge (WBF) e del Go (IGF), articolate in 400 federazioni nazionali con circa 500 milioni di giocatori sparsi in tutto il mondo. La prima edizione, svoltasi a Pechino nel 2008, ha visto la partecipazione di ben 2763 atleti provenienti da 143 diverse nazioni.
Numerosi gli italiani in gara, molti dei quali si sono ben comportati, ciascuno in rappresentanza della propria federazione nazionale.
  • Dama: Strepitosa affermazione della squadra italiana coordinata dal direttore tecnico della FID (Federazione Italiana Dama) Daniele Bertè che conquista nella specialità della Dama Inglese (Checkers) un oro con Michele Borghetti e un argento con Sergio Scarpetta nel girone maschile (bronzo al turkmeno Durdyev) e un bronzo con Erika Rosso nel girone femminile (oro all’ucraina Chyzhevska e argento alla turkmena Bardieva); nella medesima specialità 5° posto di Matteo Bernini e 12° di Paolo Faleo, a dimostrazione di una schiacciante superiorità tecnica. Nella specialità della Dama Internazionale a cento caselle semilampo a squadre (Rapid Draughts) l’Italia (Loris Milanese, Daniele Macali, Walter Moscato) conquista un buon 7° posto (oro Russia, argento Olanda, bronzo Camerun), migliorandosi nel lampo a squadre (Blitz Draughts) ottenendo il 6° posto (oro Russia, argento Lituania, bronzo Olanda). Nel torneo blitz 20° posto per Milanese, 39° per Moscato e 48° per Macali (oro e argento ai russi Schwarzman e Getmanski, bronzo all‘olandese Boomstra). Nel torneo rapid 41° posto per Milanese, 44° per Macali e 62° per Macali (oro all‘olandese Boomstra, argento e bronzo ai russi Chizhov e Shalbakov). La World Cup di Dama Internazionale a tempo standard viene vinta dal russo Chizhov, seguito dal connazionale Schwartzman e dall’olandese Boomstra nel girone maschile, e dalla bielorussa Fedarovich, seguita dall’olandese Hoekman e dalla polacca Sadowska nel girone femminile. Nelle specialità minori dominano la solita Russia, l‘Ucraina e l‘Olanda.
  • Scacchi: Al Grand Palais de Lille, sede dell’evento, sono andati in scena tornei dimostrativi e simultanee con alcuni grandi maestri internazionali. L’appuntamento è rinviato a Istanbul (Turchia), dove dal 27 agosto al 10 settembre 2012 si disputeranno le “Olimpiadi degli Scacchi”, che vedranno protagonisti i migliori scacchisti mondiali. La Federazione Scacchistica Italiana (FSI) schiera la squadra maschile composta da Fabiano Caruana (campione italiano e attuale numero 8 del ranking mondiale), Sabino Brunello, Daniele Vocaturo, Michele Godena, Daniyyl Dvirnyy (capitano non giocatore Giulio Borgo, coach Arthur Kogan) e la squadra femminile formata da Elena Sedina, Olga Zimina, Marina Brunello, Mariagrazia De Rosa, Tiziana Barbiso (capitano non giocatore Lexy Ortega, coach Fabio Bruno). I campioni in carica da battere sono l‘Ucraina di Ivanchuk e la Russia di Kramnik.
  • Bridge: La sfortunatissima squadra italiana Open (Duboin, Madala, Zaleski, Bocchi, Sementa, Versace, capitano non giocatore Lavazza, coach Ortensi), vincitrice dell‘edizione del 2008, deve cedere il passo alla Polonia ai quarti per un misero punto (172-171), in un torneo che vedrà trionfare la Svezia (oro), seguita dalla Polonia (argento) e dall’outsider Monaco (bronzo) del tandem “Fantoni/Nunes”, coppia italiana numero uno al mondo, recentemente transitata dalla Federazione Italiana Giuoco Bridge (FIGB) ai colori del Principato. Nella sezione Women la squadra italiana (Vanuzzi, Ferlazzo, Manara, Olivieri, Rosetta, Golin, capitano non giocatore e coach De Falco) esce di scena agli ottavi contro l’Olanda (184-129), per la vittoria finale dell’Inghilterra (oro), della Russia (argento) e della Polonia (bronzo). I Senior (Battistoni, Bertolucci, Bettinetti, Ferrara, Massaroli, capitano Marino), protagonisti di una buona prestazione, vengono eliminati ai quarti dalla forte Francia (211-141); alla fine sarà oro per l’Ungheria, argento per gli Stati Uniti e bronzo per la Francia. Un pezzo di Italia finirà comunque sul podio, poiché nel torneo Transnational la brava Gabriella Olivieri della squadra Milner vincerà l’oro.
  • Go: Rappresentanti della Federazione Italiana Giuoco Go (FIGG) sono stati Emanuele Aliberti, Davide Bertok, Leonardo Dal Zovo, Anna Marconi, Vincenzo Sabato e Cesare Sassoli. Gli italiani hanno disputato i diversi tornei nelle categorie maschile, femminile, squadre e coppie miste, ad eccezione della categoria juniores. Taiwan ha dominato la manifestazione, aggiudicandosi ben 11 medaglie sulle 15 a disposizione. Nei tornei maschile e juniores podio interamente taiwanese con Yu-Cheng (oro), Nai-Fu (argento), Sheng-Chieh (bronzo) per gli uomini e Nai-Fu (oro), Cheng-Wei (argento), Hao-Hung (bronzo) per gli juniores. Nel torneo femminile si impone la taiwanese Hsiao-Tung (oro), seguita dalla giapponese Osawa (argento) e dalla canadese Yu (bronzo). Nel torneo a squadre oro e argento per Taiwan 1 e Taiwan 2, bronzo per Singapore. Il torneo coppie miste viene vinto dalla coppia giapponese Osawa/Nakasone (oro) seguiti dai soliti taiwanesi Lin/Hung e Lu/Lai (argento e bronzo). Gli azzurri non hanno raggiunto le vette della classifica ma si sono comunque ben comportati, in una disciplina ancora poco conosciuta in Italia: nel torneo maschile 63° Sabato, 73° Sassoli, 74° Dal Zovo, 75° Bertok, 78° Aliberti; nel torneo femminile 36° posto di Marconi; nel torneo a squadre 16° posto nel gruppo A per Italia 2 e 14° posto per Italia 1 nel gruppo B; nel coppie miste 10° posto per Marconi/Bertok nel gruppo B.
Appuntamento al 2016 in Brasile, per la terza edizione della manifestazione.

- da AetnaNet del 27 Agosto 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 35 - Agosto 2012 - Pagine 25-26 

martedì 31 luglio 2012

Non Chiamateli Giochi: i Mancala

Con Màncala si indica tutta quella famiglia di giochi di fossi e ciottoli, semina e raccolta, nei quali vengono distribuiti dei semi in un certo numero di buche. Il termine deriva dall’arabo naqala (muovere/spostare qualcosa dal suo posto) e rientrano a pieno titolo nel vasto campo dell’archeologia ludica, universalmente ammessi nel novero dei giochi più antichi dell’umanità. Nati in Africa, l’origine risale probabilmente all’Antico Egitto; pur non potendo stabilire con certezza la datazione, sono state ritrovate nel tempio di Kurna, sulla riva occidentale del Nilo, una serie di buche scavate nelle pietre di un tempio risalente al 1400 a.C. I più antichi ed inequivocabili mancala, risalenti al VI-VII secolo d.C., sono invece stati ritrovati in Etiopia durante degli importanti scavi archeologici.
Dall’Africa il gioco si è progressivamente diffuso in tutto il mondo: verso Oriente, attraverso le rotte dei mercanti lungo le coste dell’Oceano Indiano e i flussi migratori conseguenti alla diffusione della cultura musulmana di origine nordafricana, ed in Occidente, tramite il commercio e la tratta degli schiavi nelle Americhe.
Dei Mancala esistono innumerevoli versioni, spesso differenti solo per minuzie o per particolari regole adottate localmente, ed è conosciuto con tantissimi nomi diversi, a seconda dell’area geografica di riferimento. Caratteristica comune dei mancala è il tavoliere di gioco, con una serie di buche (variabili numericamente da sei a dieci) disposte su un certo numero di file di egual lunghezza (normalmente da due a quattro). Dentro le buche (dette anche case) vengono collocati ad inizio partita la medesima quantità di semi, anch’essi variabili numericamente, solitamente semi di caesalpinia, ciottoli, conchiglie o fagioli. Alle estremità del tavoliere possono essere presenti due buche più grandi, dette granai, la cui funzione è differente in base alla tipologia di mancala: mero deposito dei semi catturati o vera e propria casa aggiuntiva con finalità speciali.
Scopo del gioco è catturare più semi dell’avversario. Ciascun giocatore provvederà ad effettuare una semina, prelevando tutti i semi presenti in una propria buca per poi distribuirli nelle case adiacenti, sia proprie che avversarie, descrivendo un caratteristico movimento circolare orario o antiorario. A seconda della variante di gioco, può compiere delle catture quando: l’ultimo seme termina in una casa avversaria comportando la cattura dei pezzi presenti in quella casa; una semina si concluda in una casa vuota con la conseguente presa dei semi della casa avversaria antistante; a seguito della semina si determini un dato numero di semi nelle case avversarie. In alcuni mancala i pezzi catturati vengono eliminati dal gioco, in altri posti nelle buche del giocatore che ha effettuato la cattura.
Strumento simbolico con forti connotati culturali, religiosi e magici, studiato con interessi antropologici ma anche logici e matematici, sono stati riconosciuti come il miglior esempio di gioco raffinato ancora presente in “culture primitive”, rivelando profondità di strategia e sottigliezze di calcolo non inferiori a quelli degli scacchi o di altri giochi occidentali ed orientali, tanto più notevoli in quanto i giocatori di mancala sono stati o sono ancora in molte situazioni privi di cultura alfabetica e numerica. Così come accade con i nostri sport, giochi e videogames, i mancala offrono momenti di aggregazione e di reciproco scambio d’esperienze, nonché interessanti spunti pedagogici e didattici, tanto da divenire per i bambini un ottimo espediente per l’apprendimento dell’aritmetica.
Il Wari è la variante più diffusa al mondo. Semplice ed immediato è praticato in gran parte dell’Africa e dei Caraibi. Conosciuto con diversi nomi, quali Owari, Oware, Awele, Warri, si gioca su un tavoliere composto da due file di sei case più i due granai, utilizzando 48 semi suddivisi in numero di 4 per casa. Il gioco prevede una mossa per turno con una semina antioraria. Obiettivo finale è catturare più semi dell’avversario. Ha due sottovarianti minori: l’Oware Grand Slam e il Cross-Wari.
Il Bao è probabilmente il mancala più complesso, caratterizzato da regole articolate e da una maggiore profondità strategica. Tipico della cultura swahili (bao significa ‘tavoliere’), è diffuso in Africa orientale (Tanzania, Kenya, Zanzibar, Comore). Si gioca su un tavoliere formato da quattro file di otto buche. Ogni giocatore dispone di 32 semi ed utilizza esclusivamente le due file di buche più vicine a sé, effettuando turni di semina singoli o a staffetta, con o senza cattura. Vince il giocatore che per primo svuota la fila interna dell’avversario o che porta l’avversario a non avere più alcuna mossa legale a disposizione.
L’Omweso è un mancala giocato in Uganda e Ruanda, con numerose sottovarianti diffuse nelle regioni limitrofe. Tipo di tavoliere e numero dei semi sono identici a quello del bao, le regole tuttavia sono più immediate. L’obiettivo è spingere l’avversario a non avere più mosse a disposizione.
Il Congkak è diffuso in Indonesia, Malesia, Filippine, Thailandia, Singapore, Sri Lanka e alle Maldive. Raffigurato sulle monete da 10 cents del ringgit malese, è l’unico gioco al mondo riprodotto su un conio ufficiale. Variante dalla dinamica elaborata, utilizza un tavoliere costituito da due file di cinque, sei o sette buche, più i due granai. Ogni giocatore impiega i propri semi (sette per buca) attraverso due distinte fasi di gioco. Il gioco ha fine quando si va al di sotto di una soglia minima di semi in proprio possesso.
Il Bohnenspiel (letteralmente ‘gioco dei fagioli’) è l’unico mancala tipicamente europeo, giocato sin dall’Ottocento nei paesi baltici e tedeschi, in particolare dall’aristocrazia prussiana e russa, diffuso ancora oggi nell’Europa orientale. L’equipaggiamento è lo stesso del wari come pure la meccanica di gioco, eccezion fatta per la disposizione iniziale dei semi (sei per buca) e alcune regole di cattura.
Esistono anche mancala moderni, come il Kalah. Inventato nel 1940 da William Julius Champion Jr., è conosciuto anche come Bantumi ed ha avuto un considerevole successo commerciale negli Stati Uniti ed in Germania. Il tavoliere è identico a quello del wari ma i semi a disposizione sono 36 (tre per casa), inoltre sono diverse sia le regole di cattura che la funzione del granaio, essendo anch’esso attraversato dalla semina. Nel 2004 è stata inventata un’ulteriore variante, il Cross-Kalah, con l’obiettivo di ridurre il vantaggio del giocatore primo di mano, nell’intento di rendere il gioco più equilibrato.
Varianti minori ma altrettanto diffuse sono l’Ayoayo (Nigeria), l’Endodoi (Kenya/Tanzania), il Layli Goobalay (Somaliland), il Tschuba (Sudafrica), l’Hawalis (Oman), l’Hoyito (Repubblica Dominicana) e tanti altri, a testimonianza di una storia e cultura millenaria.

- da AetnaNet del 31 Luglio 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 34 - Luglio 2012 - Pagine 9-10 

venerdì 6 luglio 2012

Non Chiamateli Giochi: il Bridge

È possibile praticare uno sport, pur rimanendo comodamente seduti? La risposta è sì! Ciò che occorre è un mazzo di carte e imparare a giocare a Bridge. Parlare di un gioco di carte come di uno sport potrebbe di primo acchito sembrare un’esagerazione, ma così non è per il bridge che, insieme ad altre discipline, ha vista riconosciuta da parte del Comitato Olimpico ed altri organi internazionali la definizione di sport ed è stato inserito nei “World Mind Sports Games”, le Olimpiadi degli Sport della Mente.
In Italia, al pari della dama e degli scacchi, il bridge è una disciplina sportiva associata al CONI ed ha da tempo sottoscritto col Ministero della Pubblica Istruzione un protocollo d’intesa che ufficializza la promozione del progetto “Bridge a Scuola”, consentendone l’attività scolastica a partire già dalla scuola primaria, attraverso la pratica del Minibridge.
Gioco di coppia per antonomasia, il bridge non è un semplice gioco di carte (come dire che il calcio, il basket o il tennis sono giochi con la palla) ma è un gioco “con le carte” che sviluppa valori come la socializzazione, l’aggregazione, l’amicizia, la solidarietà, la collaborazione e capacità di analisi e di sintesi, di deduzione logica e razionalità, abilità e competenze indispensabili per migliorare le capacità di pensiero e le life skills.
Il gioco del bridge vanta radici antichissime. Del suo progenitore diretto, il “Whist”, si hanno tracce in Inghilterra sin dal XVI secolo, dov’era praticato tra il popolo. Il gioco cominciò ad appassionare anche l’aristocrazia ed ebbe un costante, progressivo sviluppo, tanto da esser codificato in regole precise nel 1742 da sir Edmond Hoyle, che ebbe il merito d’inquadrare un buon gioco di carte concependolo come veicolo sociale con profondi significati morali, ragione nella quale risiede ancora oggi il principale successo del bridge. Nel 1873 nasce il “Whistbridge”, praticato, come il bridge moderno, da quattro giocatori in due coppie contrapposte. Contemporaneamente si diffonde in Medio Oriente il “Birich”, un analogo gioco di origini russe. Da qui la disputa, ancora oggi irrisolta, sull’esatta etimologia del termine “bridge”: per alcuni deriverebbe dall’instaurarsi di un “ponte” comunicativo tra la coppia di compagni, per altri semplicemente dal termine birich.
Il gioco viene gradualmente modificato negli anni successivi, diffondendosi largamente in Francia e negli Stati Uniti, sino a quando nel 1925, l’americano Harold Stirling Vanderbilt non lo codifica nel moderno “Contract Bridge”, le cui regole sono tuttora in vigore. Di lì a poco verrà fondata nel 1932 a Scheweningen (Olanda) l’International Bridge League, col compito di organizzare il primo Campionato Mondiale a squadre.
Il bridge è anzitutto un gioco di prese che vede contrapposte due coppie, dette “linee”. Si gioca con un mazzo di 52 carte, di tipo francese, esclusi i jolly. Il mazzo è composto da quattro semi (Picche, Cuori, Quadri, Fiori) di 13 carte ciascuno. Il valore è decrescente, dall’Asso al 2. Il mazziere, a rotazione, distribuisce tutte le 52 carte, in senso orario, così che al termine ogni giocatore avrà una “mano” di 13 carte. La presa è costituita dalle quattro carte giocate a turno dai giocatori ed è vinta da chi ha giocato la carta più alta. Ciascun giocatore ha l’obbligo di rispondere nel colore giocato dal primo di mano, se non possiede alcuna carta in quel colore, potrà giocare una carta di un altro colore, effettuando uno “scarto”. Il gioco si articola su due distinte fasi, la “licitazione” (o dichiarazione) e il “gioco della carta”. Scopo del gioco determinare, attraverso la licitazione, il numero di prese (contratto) che si intendono realizzare in seguito ed ogni dichiarazione dovrà superare la precedente o per rango o per numero di prese. Durante la dichiarazione la coppia può scegliere un colore dominante (la briscola o atout), e decidere di giocare un contratto ad atout o a senza atout. Il dialogo avrà termine quando su una licita di un giocatore gli altri tre passeranno, non effettuando alcuna licita ulteriore. La dichiarazione finale costituirà il contratto che dovrà essere mantenuto dalla coppia nella successiva fase di gioco della carta.
È evidente come il gioco del bridge unisca valenze proprie sia dello sport sia dell’attività intellettiva: per apprenderlo non occorre studio, ma comprensione. Il bridge è una disciplina per tutte le età, affascinante, logica e appassionante, adatta sia ai giovani sia a chi è avanti con gli anni. Tutte le componenti del gioco, sia teoriche che pratiche, hanno una naturale matrice logica, matematica e statistica. Ciò obbliga il giocatore alla concentrazione e al ragionamento, impegnandolo ad affrontare situazioni di problem solving pressoché costanti; il bridge è un ottimo strumento per allenare la memoria e l’intelligenza, proponendo nello spazio di una smazzata una serie di condizioni la cui risoluzione necessita dell’utilizzo della memoria a breve e a lungo termine e dell’intelligenza fluida e cristallizzata. L’attenzione e l’interesse sono continuamente stimolati per via della diversa configurazione delle carte, che cambia dopo pochi minuti, modificando così il tipo di impegno richiesto.

- da AetnaNet del 6 Luglio 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 33 - Giugno 2012 - Pagina 17