giovedì 29 marzo 2012

Play Modena - Festival del Gioco 2012

Il 24 e 25 marzo si è svolta la quarta edizione della Play Modena - Festival del Gioco 2012. Nata in seguito alla ventennale esperienza della Convention Nazionale dei Giocatori, è diventata un punto di riferimento per gli operatori e gli appassionati del settore, nonché per la diffusione della cultura ludica in Italia.
Organizzata da ModenaFiere, con la direzione tecnica del Club TreEmme, la più grande e longeva associazione ludica italiana, avvalendosi della collaborazione de La Tana dei Goblin, network di associazioni ludiche provenienti da tutta Italia, e con il patrocinio dell’Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia, dell’Istituto Storico di Modena, del Comune e della Provincia di Modena, è passata dalle 10.000 presenze del 2008 alle oltre 20.000 dell’edizione 2011, confermando il trend positivo di crescita e riuscendo a creare interesse nel pubblico generalista, in particolare tra le famiglie.
Presenti ampi spazi di gioco, con oltre 18.000 mq dedicati, decine di espositori, rivenditori, associazioni, federazioni e grandi aziende del settore, Play mette a disposizione dei suoi ospiti tre differenti percorsi: Kids (per bambini dai 4 agli 8 anni), Mini (attività di gioco facili della durata di 15-30 minuti) e Maxi (una full immersion nel mondo del gioco). Possibilità inoltre per le Scuole di ogni ordine e grado di visitare gratuitamente il Festival, seguendo appositi percorsi ludici e attività di gioco organizzate.
Diverse le tipologie di gioco e le aree tematiche, liberamente fruibili dai visitatori:
  • Area “Giochi da Tavolo”. Decine di titoli a disposizione, dai tradizionali giochi astratti quali Dama, Scacchi, Go ed i Mancala ai moderni Carcassonne e I Coloni di Catan, passando per i classici Risiko, Monopoli, Scrabble e Lego, sino alle novità come Play Ultras, primo gioco con protagonisti due tifoserie ultras e i reparti celeri della polizia. Numerose aree di gioco pronto e spazi ludoteca. Presente anche un’Area Autoproduzione, nella quale gli autori di giochi presentano al pubblico le loro creazioni.
  • Area “Giochi di Ruolo”. Dal classico Dungeons & Dragons alle ultime novità del settore, come Piombo, gioco narrativo incentrato sulle vicende storiche della Roma degli anni Settanta e Ottanta.
  • Area “Videogiochi”. Tornei dei titoli più seguiti del momento, ma anche Digital Slot Cars
  • Area “Giochi di Carte Collezionabili e Living Card Games”. Dai classici Magic, Yu-gi-oh, e Pokemon ai nuovissimi Living Card Games tra cui Warhammer: Invasion e Il Signore degli Anelli LCG.
  • Area “Giochi dal Vivo”. Personificazioni di Star Wars, Manga e Anime Giapponesi, Elfi, Orchi, Cavalieri, Guerrieri, Vampiri e Zombie metropolitani, ma anche Laser Games, Softair, Calcio Balilla e Simulatori di Formula Uno.
  • Area “Giochi di Miniature”. Dalle ricostruzioni storiche romane e medievali ai Wargames, sino al Warhammer Fantasy.
  • Postazioni di gioco della Ali per Giocare - Associazione Italiana dei Ludobus e delle Ludoteche, ma anche Giochi in legno ed il caratteristico Cornhole, un gioco di lancio nel quale si utilizzano dei sacchetti riempiti di mais.
Svariate le attività collaterali, quali il Campionato Nazionale di Sudoku, il Torneo Nazionale di Risiko ed il Campionato Nazionale di Cornhole. Novità dell’edizione 2012 la nuovissima Area “Fantascienza” con la prima Gundam Italian Fest e la prima edizione delle “OlimPLAYadi”, le Olimpiadi del Divertimento, uno speciale percorso a premi con sei differenti stazioni di gioco: Giochi da Tavolo, Laser Game, Giochi in Legno, Lego Games, Calcio Balilla, Cornhole. Nel corso della manifestazione sono stati tra l’altro presentati progetti inediti di gioco sviluppati in collaborazione con il Politecnico di Milano, l’Università di Modena e Reggio Emilia e l’Università di Bologna.
Un evento ludico a 360° e per tutte le età, dove ciò che colpisce maggiormente è la magica atmosfera giocosa e rilassata che si respira tra gli stand, con la sensazione di sentirsi protagonista e non spettatore. L’appuntamento, rigorosamente d’obbligo, è al prossimo anno.
- da AetnaNet del 29 Marzo 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 31 - Aprile 2012 - Pagina 19 

lunedì 12 marzo 2012

Campagna “Mi Azzardo a Dirlo”

Spesso, oggigiorno, si fa un gran parlare di gioco: «gioca il giusto», «gioca senza esagerare», ripetono incessantemente gli spot alla TV. Ma di che tipo di “gioco” stiamo parlando?
Ali per Giocare, Associazione Italiana dei Ludobus e delle Ludoteche, promuove una campagna di sensibilizzazione dal titolo “Mi Azzardo a Dirlo”, per una corretta comunicazione sul gioco d’azzardo: il diritto al gioco è un diritto per tutti, ma anche la parola “gioco” ha qualche diritto, quella di non essere usata in maniera sbagliata. Il gioco pubblico, con vincite in denaro, è “gioco d’azzardo” ed è necessario dirlo.
Ali per Giocare, rivolgendosi all’agenzia governativa AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato), agli organismi preposti alla realizzazione dei messaggi promozionali e pubblicitari, agli enti e alle organizzazioni che collaborano con AAMS, quali Lottomatica, MOIGE (Movimento Italiano Genitori), FeDerSerD (Federazione italiana degli operatori, dei dipartimenti e dei servizi delle Dipendenze), invita ad adottare una comunicazione corretta in relazione al comparto del gioco pubblico con vincite in denaro, in ogni sua forma, fisica o on-line, chiedendo di aggiungere ad ogni comunicato, ad ogni messaggio, ad ogni cartello, adesivo, affissione, logo, la specificazione “d’azzardo” alla parola “gioco”, per non usare formule comunicative ambigue che mettono in imbarazzo ed insultano, prima di tutto e in particolare, i bambini e le bambine, che di gioco e della parola gioco vivono ogni giorno.
Esplicitare l’indicazione “d'azzardo” in ogni contesto e in ogni passaggio è quindi l’obiettivo dichiarato della campagna, giocata interamente sulla comunicazione, così da modificare l’attuale «Il gioco è vietato ai minori» in «Il gioco d’azzardo è vietato ai minori», o «Il gioco è bello quando è responsabile» in «Il gioco d’azzardo è bello quando è responsabile», e così via.

Per avere maggiori informazioni, è possibile visitare il sito web www.miazzardoadirlo.it ed eventualmente sostenere l’iniziativa:
  • Firmando la petizione ai banchetti predisposti da Ali per Giocare alla manifestazione “Play Modena - Festival del Gioco” dei prossimi 24-25 marzo e nelle piazze d’Italia dove i ludobus degli associati intervengono.
  • Iscrivendosi alla pagina facebook della campagna “Mi Azzardo a Dirlo”.
  • Compilando il modulo on-line del sito web.
  • Diffondendo la campagna e facendosi promotore.

 - da AetnaNet del 12 Marzo 2012 

venerdì 2 marzo 2012

Non Chiamateli Giochi: la Dama

La Dama è un gioco da tavolo tradizionale per due giocatori. La parola “Dama” proviene dal francese Dame per derivazione dal latino Domina, ed indica il “pezzo sovrano” e per estensione l’intero gioco. Le origini del gioco sono antichissime. Le ricerche archeologiche hanno confermato che già molti secoli prima dell’era cristiana esistevano giochi che utilizzavano tavola e pedine. Un completo di questo tipo di giochi (una tavola 3x6 con pedine rotonde), appartenente al periodo predinastico che termina nel 2900 a.C., è stato trovato in Egitto, nella città di El-Mahash.
I diversi pareri sull’esatta origine del gioco, però, sono discordanti. I giochi su tavola dell’antico Egitto sono stati spesso paragonati al gioco della dama, tuttavia non si è in grado di stabilire delle analogie fra l’antico gioco egiziano e quello della dama attuale. Alcuni ricercatori raccontano che sotto il nome di Petteia veniva giocato nell’antica Grecia; nel museo etrusco-gregoriano del Vaticano si trova un’anfora di Exekias (datata 530-525 a.C.) su cui sono raffigurati Achille ed Ajace seduti, mentre giocano. Altri studiosi fanno derivare la dama dal Ludus Latrunculorum della Roma di Cicerone; Marco Terenzio Varrone (116-27 a.C.) per primo menziona questo gioco.
Soltanto nel Medioevo la dama avrà modo di affermarsi. Apparsa nel secolo XI nel sud della Francia e diffusasi in tutto il territorio, nel XIII e XIV secolo ha proseguito la sua espansione nelle Fiandre e in Inghilterra, ove viene menzionata esattamente come Jeu de dame nel poema inglese “Sir Farumbras” del 1380, fino ad arrivare ai tempi moderni con la dama a sessantaquattro caselle che, seppur con regole diverse, si afferma in tutti i paesi.
La forma più diffusa, quella della “Dama Internazionale” a cento caselle, giocata con regole comuni in tutti i paesi e adottata dalla Federazione Mondiale (FMJD), venne ideata a Parigi agli inizi del 1700 con il nome di “Dama alla Polacca”; la sua prima descrizione si trova nella famosa “Enciclopedia” di Diderot del 1754.
In Italia il gioco della dama, pur conosciuto da tutti nella variante nazionale, è poco praticato e diffuso a macchia di leopardo. La versione internazionale (e la principale variante inglese) rimane pressoché sconosciuta, roba da addetti ai lavori, nonostante alcune nazioni l’abbiano ormai adottata integralmente. La dama, invece, è un gioco per tutte le età e per la semplicità delle regole e il naturale coinvolgimento nelle dinamiche di una partita è accessibile anche ai bambini; ha profonde tradizioni popolari, è ricco di fascino e di storia, un vero e proprio gioco transgenerazionale. In esso si fondono armoniosamente logica, intuito, velocità di analisi della mente, destrezza, memoria delle conoscenze e delle mosse, oltre all’estro personale. In quanto “Sport della Mente”, aiuta lo sviluppo sia di un’intelligenza logico-matematica, sia quella di tipo spaziale legata alla qualità della visualizzazione e dell’immaginazione, e infine l’intelligenza di tipo artistico.
Le principali differenze tra la dama italiana e la dama internazionale sono da ricercare nelle diverse damiere (a 64 caselle la prima, a 100 caselle la seconda), nel numero di pedine a disposizione ad inizio partita (12 per la versione italiana contro 20 per la versione internazionale), nel movimento e nella cattura dei pezzi avversari (nella versione internazionale la dama ha un movimento “lungo” simile all’alfiere negli scacchi e può effettuare prese multiple, le pedine pur muovendo solo in avanti possono catturare sia le dame che le pedine avversarie sia in avanti che indietro).
La dama Italiana è un gioco prevalentemente matematico, con analisi spinte in profondità. Per analisi si intende il prefigurarsi tutta una serie di mosse successive e le migliori risposte dell’avversario, spingendosi il più lontano possibile e con la massima precisione. La Dama Internazionale, invece, è un gioco più strategico, con analisi più allargate, ricco di combinazioni che sono funzionali alle linee strategiche. Resta immutato in entrambe le versioni lo scopo ultimo del gioco: catturare o bloccare per primi tutti i pezzi avversari.
La dama viene spesso accostata ai più celebri scacchi, ritenuta a torto inferiore rispetto al nobil giuoco. In realtà i due giochi non si possono paragonare. Nell’Ottocento Edgar Allan Poe cercò di spiegare nei Delitti della Rue Morgue questa distinzione, sostenendo come: «le superiori attitudini dell’intelletto riflessivo più chiaramente e con maggior pertinenza vengono messe alla prova dall’umile gioco di dama, che da tutta la vacua macchinosità degli scacchi». Per Poe, essendo il gioco degli scacchi molto più complesso della dama, a causa dei diversi movimenti dei pezzi, vince il giocatore che fa meno sviste, non dunque il giocatore più sottile bensì quello con la maggiore capacità di concentrazione, riconoscendo così alla dama una “purezza” intellettiva altrimenti sottovalutata.

- da AetnaNet del 2 Marzo 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 29 - Febbraio 2012 - Pagina 11 

mercoledì 15 febbraio 2012

Non Chiamateli “Giochi”

A pochi mesi dall’inizio dei Giochi della XXX Olimpiade di Londra, in programma dal 27 luglio al 12 agosto 2012, pochi sanno che non molto lontano, precisamente a Lille (Francia), si disputerà ad agosto la seconda edizione dei “World Mind Sports Games” (WMSG), le cosiddette “Olimpiadi della Mente”, durante le quali si sfideranno i migliori professionisti di queste discipline.
Comunemente rientranti nell’accezione “giochi da tavolo”, i popolarissimi giochi della Dama, degli Scacchi, del Bridge e del Go hanno vista riconosciuta da parte del Comitato Olimpico ed altri organi internazionali la definizione di “Sport della Mente”.
Nel 2005 le quattro federazioni mondiali, precisamente la FMJD (Fédération Mondiale du Jeux de Dames), la FIDE (Fédération Internationale des Echecs), la WBF (World Bridge Federation) e la IGF (International Go Federation) decisero di costituire l’International Mind Sports Association (IMSA - www.imsaworld.com), la “Federazione Internazionale Sport della Mente”, in rappresentanza di 400 Federazioni Nazionali e circa 500 milioni di giocatori sparsi in tutto il mondo.
Al termine delle Olimpiadi del 2008, dal 3 al 18 ottobre si è tenuto a Pechino il primo prestigioso evento dedicato agli sport della mente, ossia la prima edizione dei WMSG, alla quale hanno partecipato 2763 atleti provenienti da 143 diverse nazioni.
L’IMSA, in accordo con le Nazioni Unite e l’Unesco, intende promuovere iniziative ambiziose, quali accrescere il livello di educazione dei giovani per rendere il mondo più pacifico, grazie alla pratica di questi (quattro) sport, sottolineando come queste discipline apportano un rilevante contributo allo sviluppo armonico dell’individuo.
Gli sport della mente coinvolgono infatti l’individuo sul piano comportamentale, strutturale e funzionale della mente (ragionamento, memoria e concentrazione), oltreché tecnico. Non è quindi un caso come alcuni tra questi vengano insegnati nelle scuole di diverse nazionalità o facciano parte di corsi specialistici in svariate Università.
I molteplici approcci ludici alla tattica ed alla strategia in culture differenti, propri degli sport della mente, e più in generale dei giochi astratti, forniscono, nel loro insieme, dei formidabili strumenti per affrontare le più disparate tematiche della vita, particolarmente in contesti educativi e didattici e nella formazione della persona: gli sport della mente hanno un ruolo rilevante nei processi relativi al comportamento (educazione civica), alla strutturazione della mente (ragionamento), al metodo (calcolo mentale, probabilità, etc.), alla memoria ed alla concentrazione; possono diventare, inoltre, strumento di supporto per studenti diversamente abili e/o con difficoltà di apprendimento.
In onore e per celebrare le ormai prossime Olimpiadi londinesi avrà pertanto inizio una nuova rubrica, un viaggio parallelo a puntate lungo le diverse discipline “mentali”, onde poter scoprire le numerose ed interessanti specialità che compongono questo variegato universo ludico.
Buon viaggio!

- da AetnaNet del 15 Febbraio 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 28 - Gennaio 2012 - Pagina 4 

martedì 1 novembre 2011

Progetto Homo Ludens

Homoludens.it nasce per opera di Christian Citraro con l’intento di divulgare in ambito scolastico gli Sport della Mente e, più in generale, i Giochi Astratti. Vuole essere sia vetrina che luogo sperimentale permanente di ricerca-azione nel campo ludico, traendo spunto dagli studi in materia e dalle esperienze maturate dall’autore.

Tema centrale è l’importanza rivestita dal Gioco in età evolutiva, esposto attraverso i differenti paradigmi interpretativi di tipo psicologico, antropologico e sociologico, proponendo un percorso analitico volto a descrivere gli Sport della Mente e le linee guida del Progetto Homo Ludens, esaltandone il ruolo nei processi cognitivi e relazionali in chiara prospettiva ludocentrica.

La sezione relativa agli “Sportdella Mente” introduce e descrive gli sport della Dama, degli Scacchi, del Bridge e del Go attraverso la storia e le caratteristiche tecniche, sottolineando le valenze formative insite in ciascuna disciplina, soffermandosi talora nella filosofia e nell’insito simbolismo. Trovano spazio ulteriori giochi quali il Wari, il Bao, gli Scacchi 960, il Vinciperdi, lo Shuuro, il Gomoku, l’Hex, il Blokus e lo Scrabble. Degno di nota è lo Strategicalcio, gioco astratto di recente realizzazione, sviluppato in collaborazione con l’autore. Svariate le illustrazioni storiche e le citazioni celebri a corredo.

La proposta operativa è rappresentata dalla sezione “ProgettoHomo Ludens”, i cui principi ispiratori traggono spunto dal pensiero di Huizinga. Vengono delineate le coordinate progettuali, didattico-pedagogiche, metodologiche ed etiche dell’esperienza formativa, facenti riferimento alle più recenti ricerche nel campo della psicopedagogia, dell’intelligenza, della metacognizione e del pensiero strategico e produttivo.

La sezione “Articoli” raccoglie i personali contributi a sfondo ludico presso giornali, riviste e siti web.

Bacheche di progetto, le sezioni “Laboratori” e “Blog” fungono rispettivamente da contenitore delle diverse esperienze e diario di bordo, documentando, tramite l’ausilio di dossier fotografici e dettagliati focus, le attività laboratoriali e dell’extra-scuola.

Benvenuti!

Benvenuti in "La Vulgata Ludica", blog a carattere ludico-divulgativo di Christian Citraro.
Buona navigazione!