domenica 28 aprile 2013

PLAY Modena - Festival del Gioco 2013

Il 6 e 7 aprile scorsi, all’interno del quartiere fieristico modenese, si è svolta la quinta edizione della PLAY - Festival del Gioco 2013. Principale Convention di giocatori in Italia, è diventata da tempo un punto di riferimento per gli operatori e gli appassionati del settore, nonché per la diffusione della cultura ludica. Organizzata da ModenaFiere, con il patrocinio del Comune e della Provincia di Modena nonché della Regione Emilia-Romagna, PLAY è realizzata sotto la direzione tecnica del “Club TreEmme” e la collaborazione de “La Tana dei Goblin”, oltre a moltissime associazioni ludiche italiane. Presenti decine di espositori, rivenditori e grandi aziende del settore, oltre 18.000 mq di spazi e più di 1000 tavoli di giochi tutti da provare, un successo che ha fatto registrare oltre 25.000 visitatori, segnando un + 15% rispetto alla passata edizione, con più di 300 eventi di gioco e ben 60 tornei.
Quest’anno, in aggiunta ai percorsi Maxi, Mini e Kids, studiati rispettivamente per chi ha molto tempo da passare a PLAY, per chi ne ha meno e per i bimbi, i giocatori più incalliti hanno potuto usufruire di una nuova soluzione creata ad hoc per loro: PLAY XL, un pacchetto che permette l’ingresso anche il venerdì pomeriggio per poter provare in anteprima le novità del Festival del Gioco. Solita possibilità per le scuole di ogni ordine e grado di visitare gratuitamente il Festival, seguendo appositi percorsi ludici e attività di gioco organizzate.
Molteplici le novità dell’edizione 2013: 
  • “In Gioco per l’Emilia”; per far rivivere il gioco nelle zone emiliane colpite dal terremoto. ModenaFiere, lo Staff PLAY e i principali editori e distributori italiani hanno messo a disposizione del pubblico una selezione dei migliori giochi da tavolo: ben 515 sono le scatole di giochi donate alle ludoteche, biblioteche e scuole che hanno subito danni durante il sisma dello scorso anno.
  • “PlayCos Dragonball”; a 30 anni dalla sua ideazione i cosplayers italiani hanno festeggiato la famosa saga con esibizioni e premi speciali nel contest.
  • “Warhammer”; Grande Torneo Nazionale “Throne of Skulls” per festeggiare i trent’anni del più diffuso gioco fantasy di miniature.
  • “Dungeons & Dragons”; per celebrare i 40 anni della TSR, la casa editrice fondata da Gary Gygax per pubblicare D&D, il gioco di ruolo famoso in tutto il mondo, ripercorrendone la storia con eventi e tornei a tema.
  • “Impara giocando”; l’Università di Modena e Reggio Emilia e il lato divertente dell’istruzione, con un ricco palinsesto di eventi per giocare con la Fisica, l’Evoluzione, la Botanica, l’Economia e la Matematica.
  • “Ruzzle”; maxi torneo per sfidare vis-à-vis gli avversari di sempre e ritrovare i giochi di parole da tavolo.
  • “Cena con delitto”; per risolvere un efferato delitto occorre calarsi per una sera nei panni dell’ispettore Poirot o della signora Fletcher.
  • Numerosi ospiti italiani ed internazionali hanno dato vita ad incontri e workshop. Tra gli italiani: Ivo De Palma, storico attore e doppiatore, presente al meeting di doppiaggio; Olga Zimina, titolare della nazionale olimpica italiana femminile di Scacchi, che ha dato vita ad una simultanea su 20-30 scacchiere; Ennio Peres, il maggiore enigmista italiano, appassionato cultore di giochi e “giocologo”, relatore della tavola esagonale “Gioco è ben-essere”, ha animato un incontro/confronto con Ennio Bilancini, ricercatore e somministratore del primo test sul Quoziente-Strategico.
Numerose, come di consueto, le aree tematiche e di gioco, liberamente fruibili dai visitatori: Area “Giochi da Tavolo”, con i Giochi Astratti e l’Area Autoproduzione, ma anche gioco pronto e spazi ludoteca; Area “Giochi di Ruolo”; Area “Videogiochi”; Area “Giochi di Carte Collezionabili e Living Card Games”; Area “Giochi dal Vivo”, con Cosplay, Softair e Laser Games; Area “Giochi di Miniature e Wargames”. Inoltre, postazioni di gioco della Ali per Giocare - Associazione Italiana dei Ludobus e delle Ludoteche, ma anche Giochi Tradizionali e di Abilità, con gli intramontabili Giochi in Legno, i Giochi di Strada e il caratteristico Cornhole, le Piste Digital Slot, le gare di Calcio Balilla, Subbuteo e Yo-Yo.
Le famiglie sono state le assolute protagoniste di questa edizione, particolarmente nella giornata di domenica. Totale sold out per i laser games, con circa 2.000 partecipanti nei due giorni. I Cosplayer hanno animato i padiglioni e l’evento di domenica pomeriggio ha segnato il tutto esaurito.
Un’esperienza ludica a 360° e per tutte le età, un’atmosfera magica, giocosa e rilassata, la sensazione di sentirsi protagonista e non spettatore. L’appuntamento è per aprile 2014, per la sesta edizione del Festival del Gioco.

-  da AetnaNet del 28 Aprile 2013 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 43 - Aprile 2013 - Pagine 37-38 

lunedì 4 marzo 2013

Non Chiamateli Giochi: i Giochi con le Parole

Da qualche tempo impazza sugli smartphone e sui social-network un nuovissimo videogioco di nome Ruzzle, il quale ha letteralmente catalizzato le attenzioni e le energie degli internauti. Come spiegare questo fenomeno? Puro passatempo, inutile perdita di tempo o effimera moda passeggera? Nulla di tutto ciò. La parola si presta da sempre ad essere impiegata in maniera ludica, come utile strumento per allenare la mente nonché come momento di svago produttivo. Il ricercar risposte con le relative soluzioni allena la mente al ragionamento e attiva un percorso logico tipico del metodo deduttivo, proprio del problem solving, I giochi linguistici sono, tra l’altro, un facile espediente per diffondere la didattica ludica a scuola. 
Sono giochi linguistici tutti quelli il cui meccanismo principale agisce sulle parole, sfruttandone o modificandone l’ortografia o cambiandone il senso generale. Alcuni studiosi distinguono i “giochi di parole”, basati sulle strutture verbali, che trovano applicazione tanto nell’enigmistica quanto nei doppi sensi, cambi, sciarade e via dicendo, dai “giochi con le parole”, intesi come quelli in cui si manipolano gruppi di vocaboli senza intervenire sul loro senso o nell’ortografia. I giochi con le parole possono facilmente essere sperimentati e sviluppati con successo in contesti ricreativi o scolastici, attraverso molteplici approcci di tipo interdisciplinare. 
Ispirato ai più famosi giochi da tavolo Boggle e Scrabble, Ruzzle è basato su un sistema di sfide online: per iniziare una partita il giocatore deve trovare un avversario da sfidare, scelto casualmente dal sistema fra gli utenti online o da una lista di amici impostata dal giocatore stesso. Il giocatore ha due minuti di tempo, sui tre round a disposizione, per cercar di formare il maggior numero di parole di senso compiuto mediante le sedici lettere della griglia 4x4 sullo schermo, utilizzando esclusivamente quelle fra loro adiacenti. Il punteggio è determinato dal valore assegnato a ciascuna lettera, dato dalla difficoltà d’inserimento nella parola, dalla lunghezza della parola e da eventuali bonus che raddoppiano o triplicano il valore della lettera o della parola stessa. 
Boggle, meglio conosciuto in Italia come Il Paroliere, è un gioco inventato nel 1970 dallo statunitense Alan Turoff nel quale vengono lanciati all’interno di una griglia di plastica 4x4 trasparente sedici dadi speciali con lettere in modo da cercare entro tre minuti più parole di senso compiuto possibili formate da almeno tre lettere, partendo da un dado qualunque e impiegando quelli adiacenti per lato o per angolo. Alla scadere del tempo verranno attribuiti dei punteggi proporzionali alla lunghezza delle parole trovate, eliminando quelle trovate da più di un giocatore, contando una sola volta quelle con più significati. 
Lo Scrabble fu inventato nel 1938 dall’architetto statunitense Alfred Butts. Si è diffuso in ben 121 Paesi e 29 differenti varianti linguistiche, generando innumerevoli competizioni e campionati sparsi in tutto il mondo. Caso unico, l’Italia ha dato origine ad una variante dal nome Scarabeo, inventata da Aldo Pasetti alla fine degli anni ’50 e frutto di una lunga battaglia legale conclusasi a favore di quest’ultimo. Lo Scrabble si gioca su una plancia formata da 225 caselle (15 x 15) nella quale 2-4 giocatori devono disporre le sette lettere estratte a sorte da un sacchetto e comporre una parola di senso compiuto che realizzi, possibilmente, il maggior numero di punti. Ogni lettera ha un valore basato orientativamente sulla frequenza della stessa nella lingua di riferimento, inoltre alcune caselle speciali, se coperte, offrono dei bonus che raddoppiano o triplicano il valore della medesima lettera o parola. Le abilità richieste ai giocatori sono la capacità di formare anagrammi e la conoscenza della lingua. La pratica del gioco può essere molto divertente e motivante, oltre che efficace dal punto di vista scolastico, in quanto concorre al potenziamento e affinamento dell’ortografia e del lessico, alla padronanza nell’uso del vocabolario, alla capacità di sviluppare specifiche strategie di gioco. 
Progenitore dello Scrabble è il Lexicon. Ideato dallo stesso Butts nel 1931, consiste in un mazzo di 100 carte, ciascuna delle quali riporta una lettera e un punteggio che ricalcano, per frequenza e corrispondenza, gli schemi del futuro Scrabble. I giocatori estraggono casualmente dal mazzo nove carte, con le quali cercheranno di formare, entro un tempo prestabilito, quante più parole possibili. 
Nel 1965 Armand Jammot crea Le mot le plus long, diventato il celebre gioco televisivo francese Des chiffres e des lettres, esportato con successo in tutto il mondo. Il format approda nel 1979 in Italia col nome di Paroliamo, dapprima su Telemontecarlo ed in seguito su Rai2. Di lì a poco il quiz televisivo diventerà l’omonimo gioco in scatola per 2-3-4 e più giocatori, molto in voga negli anni ’80. L’obiettivo è comporre in un tempo prederminato, utilizzando le lettere estratte, la parola più lunga possibile. Verranno utilizzati allo scopo due mazzi di carte, riproducenti le lettere dell’alfabeto, suddivise in 42 carte per le vocali e 78 carte per le consonanti. Ciascun giocatore chiederà, una per volta, dieci carte precisando, di volta in volta, se desidera una vocale o una consonante. Vince la mano chi avrà trovato la parola più lunga, guadagnando un punto per ogni lettera. Vince la partita chi raggiunge per primo i 50 punti. Esiste una variante di gioco che prevede l’estrazione simultanea di nove lettere: quattro vocali e cinque consonanti.
Nel 1995 il famoso enigmista e giocologo italiano Ennio Peres realizza Verba Volant, pubblicato originariamente nel 1989 col nome di Sai dov’è. Gioco per 2-5 giocatori, originale incrocio fra il Memory e i Giochi di Parole, prevede una dotazione di 54 tessere raffiguranti le lettere dell’alfabeto: con 36 di esse si andrà a formare un quadrato 6x6 di 36 tessere coperte, le restanti 18 costituiranno la riserva. Prima di cominciare ogni giocatore guarda segretamente tre tessere, una volta iniziati verranno scoperte quattro o più tessere, nel tentativo di formare una parola usando tutte le lettere che sono state scoperte. Se vi riesce si appropria delle lettere corrispondenti, rimpiazzandole con quelle della riserva e cominciando nuovamente, altrimenti rigira tutte le tessere scoperte e passa la mano al giocatore successivo. Si procede finché non restano lettere a sufficienza per formare vocaboli. Vince la partita colui che ottiene il punteggio più alto: ogni parola vale tanti punti quante sono le lettere che la compongono meno tre. Recentemente, Verba Volant è entrato a far parte del progetto “Giovani nel tempo”. Il progetto, nato per volontà della bolognese Laura Guidi, prevede la commercializzazione di giochi pensati, creati e prodotti in collaborazione con stimati psicologi e geriatri, allo scopo di allenare e mantenere le capacità cognitive (memoria, attenzione, linguaggio, pensiero astratto) e di proteggere la salute cognitiva e psicologica della persona. Una parte dei proventi è devoluta alla ricerca sull’invecchiamento condotta dal dipartimento di Psicologia dell’Università di Bologna. 
Esempi del genere dimostrano come il variegato mondo dei giochi con le parole possa concretizzarsi nei campi più disparati, diventando utile strumento di apprendimento per giovani e meno giovani.

- da AetnaNet del 4 Marzo 2013 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 41 - Febbraio 2013 - Pagine 37-38 

domenica 24 febbraio 2013

Christian Citraro a Ciao RadioTV Bologna

Mercoledì 6 febbraio 2013 la trasmissione settimanale “Fari puntati su…”, condotta da Floriano Roncarati dalle 19:00 alle 20:00 su Ciao RadioTV Bologna, ha interamente dedicato una puntata al tema de “I giochi da tavolo e gli scacchi”. Ospiti in studio Christian Citraro, divulgatore ludico e responsabile del “Progetto Homo Ludens”, Nazario Nonni e Roberto Giordani in rappresentanza del “Circolo Scacchistico Bolognese”.

L’occasione è stata utile per parlare dell’importanza del gioco, delle sue origini e del significato che assume nell’odierno contesto socio-culturale, soprattutto italiano. Il gioco, presente in tutte le culture antiche, rappresenta un tratto comune del genere umano. Tutti i giochi moderni, siano essi da tavolo, videogiochi, giochi di ruolo o di carte collezionabili, portano nel loro DNA i tratti di una storia millenaria, le cui prime testimonianze risalgono al 9000 a.C. Basti pensare al gioco del Senet presso gli Antichi Egizi che ha in seguito dato luogo a molti giochi di tavoliere, tra cui la Dama; ai Dadi, il cui termine arabo az-zahr identifica l’odierno ‘azzardo’; alla grande tradizione dei giochi africani di fossi e ciottoli, rappresentati dalla famiglia dei Mancala; al Weiqi/Go, millenario gioco di territorio tipicamente orientale; al Chaturanga, che attraverso una lunga staffetta tra Oriente ed Occidente genererà gli Scacchi; ai Tarocchi, col loro concetto divinatorio, da cui traggono origine molti giochi di carte contemporanei.

Gioco dalla grande valenza storica e sociologica, ma che non sempre è stato valutato con la dovuta attenzione dagli osservatori del tempo, spesso considerato come mera perdita di tempo, tanto da far affermare a Ludovico Ariosto nell’Orlando Furioso come, tra le molte attività improduttive presenti sulla Luna sta «l’inutil tempo che si perde al giuoco». Bisognerà attendere il Novecento e gli studi del matematico Neumann e dell’economista Morgenstern sulla “Teoria dei Giochi”, numerosi Premi Nobel, sino a quello del matematico ed economista John Nash del 1994, e le relative applicazioni in campo economico, politico e militare, per avere il giusto riconoscimento in campo scientifico. Lo studio del gioco ha rivelato in tempi recenti molteplici tipi di approcci, principalmente di tipo psicologico (Freud, Winnicott, Piaget, Bruner) che ha valorizzato le potenzialità riferite allo sviluppo cognitivo, sociologico (Caillois) che ha sottolineato la fondamentale funzione sociale e razionale dell’attività ludica, e filosofico, con Huizinga che per primo ha cercato di cogliere nel gioco alcuni aspetti universali della civiltà, definendolo come «un’attività fuori dalla vita reale senza interessi materiali».

Da sx: Nazario Nonni, Roberto Giordani, Christian Citraro, Floriano Roncarati

L’Italia non è certamente un Paese all’avanguardia ludica. Gli italiani sono storicamente degli scarsi consumatori di giochi: è più un prodotto da regalare che da usare. Questa povertà si riflette anzitutto in ambito linguistico, laddove sotto il termine ‘gioco’ vengono fatte rientrare diverse accezioni, percepito soprattutto quale tematica ad uso esclusivo della pedagogia, quindi una faccenda squisitamente da bambini. Diversa musica nel mondo anglosassone, nel quale il termine assume nella lingua inglese diverse sfumature di significato, identificabili con le comuni espressioni to play (‘giocare’, ma anche ‘recitare’ e ‘suonare’), to enjoy (genericamente ‘divertirsi’ in riferimento al gioco, ma anche ‘apprezzare’, ‘provare’, ‘gustare’), gaming (come playing ma rifacendosi a giochi poco impegnativi) e gambling (alludendo al gioco d’azzardo). In Germania, Paese da sempre sensibile alle tematiche ludiche, è stato addirittura istituito dal 1978 un prestigioso premio per giochi da tavolo e giochi di carte, denominato Spiel des Jahres. In Italia, l’unica eccezione rappresentata dal gioco è quella correlata al boom delle scommesse sportive, gratta e vinci, super-enalotto e giochi d’azzardo in genere, con le annesse problematiche relative all’azzardo patologico che sfociano nella “ludopatia”, un mezzo per monetizzare, alienandosi ed arricchendo le casse dello Stato, piuttosto che uno strumento per stare insieme divertendosi.

In tempi recenti, dai giochi da tavolo si sono affrancate le cosiddette “discipline mentali”. Il 19 aprile del 2005 le quattro federazioni mondiali della Dama (FMJD), degli Scacchi (FIDE), del Bridge (WBF) e del Go (IGF) hanno deciso di costituire l'International Mind Sport Association (IMSA), la “Federazione Internazionale Sport della Mente”, in rappresentanza di 400 Federazioni Nazionali e circa 500 milioni di giocatori sparsi in tutto il mondo. Nel 2008 a Pechino e nel 2012 a Lille, in corrispondenza delle Olimpiadi, sono state rispettivamente disputate la prima e la seconda edizione dei “World Mind Sports Games”, le “Olimpiadi della Mente”, durante i quali si sono sfidati i maggiori esperti di queste discipline. L’Italia è stata degnamente rappresentata dai propri atleti in entrambe le edizioni, riportando nette vittorie soprattutto nella Dama e nel Bridge. Gli sport della mente coinvolgono l’individuo sul piano comportamentale (educazione civica), strutturale (ragionamento) e funzionale (calcolo mentale, memoria e concentrazione), possono diventare, inoltre, strumento di supporto per studenti diversamente abili e/o con difficoltà di apprendimento. Il Ministero della Pubblica Istruzione, mediante appositi protocolli d’intesa sottoscritti con la Federdama, la Federscacchi e la Federbridge, considerando le tre discipline come associate al CONI, autorizza formalmente le scuole che lo richiedono alla loro pratica, nell’ampia cornice del Progetto “Sport a Scuola”.

Dopo decenni d’immobilismo sembrerebbe muoversi qualcosa, con manifestazioni e iniziative ludiche che iniziano a moltiplicarsi. Basti pensare alla Play Modena, cui si aggiungono GiocaTorino, Lucca Comics & Games, San Marino Convention, Roma Ludica, Napoli GameCon ed Etna Comics, inoltre fanno la loro comparsa numerose associazioni, riviste e siti web specializzati che cominciano a diffondere un po’ ovunque la “cultura ludica”. Ciò fa ben sperare per il futuro e dire a gran voce: «Avanti con gli Sport della Mente!».

- Da Sotto le 2 Torri - Il Foglio di Bologna41 - Febbraio 2013 - Pagine 30-31
*** Post consultabile anche sul Blog Progetto Homo Ludens