martedì 31 luglio 2012

Non Chiamateli Giochi: i Mancala

Con Màncala si indica tutta quella famiglia di giochi di fossi e ciottoli, semina e raccolta, nei quali vengono distribuiti dei semi in un certo numero di buche. Il termine deriva dall’arabo naqala (muovere/spostare qualcosa dal suo posto) e rientrano a pieno titolo nel vasto campo dell’archeologia ludica, universalmente ammessi nel novero dei giochi più antichi dell’umanità. Nati in Africa, l’origine risale probabilmente all’Antico Egitto; pur non potendo stabilire con certezza la datazione, sono state ritrovate nel tempio di Kurna, sulla riva occidentale del Nilo, una serie di buche scavate nelle pietre di un tempio risalente al 1400 a.C. I più antichi ed inequivocabili mancala, risalenti al VI-VII secolo d.C., sono invece stati ritrovati in Etiopia durante degli importanti scavi archeologici.
Dall’Africa il gioco si è progressivamente diffuso in tutto il mondo: verso Oriente, attraverso le rotte dei mercanti lungo le coste dell’Oceano Indiano e i flussi migratori conseguenti alla diffusione della cultura musulmana di origine nordafricana, ed in Occidente, tramite il commercio e la tratta degli schiavi nelle Americhe.
Dei Mancala esistono innumerevoli versioni, spesso differenti solo per minuzie o per particolari regole adottate localmente, ed è conosciuto con tantissimi nomi diversi, a seconda dell’area geografica di riferimento. Caratteristica comune dei mancala è il tavoliere di gioco, con una serie di buche (variabili numericamente da sei a dieci) disposte su un certo numero di file di egual lunghezza (normalmente da due a quattro). Dentro le buche (dette anche case) vengono collocati ad inizio partita la medesima quantità di semi, anch’essi variabili numericamente, solitamente semi di caesalpinia, ciottoli, conchiglie o fagioli. Alle estremità del tavoliere possono essere presenti due buche più grandi, dette granai, la cui funzione è differente in base alla tipologia di mancala: mero deposito dei semi catturati o vera e propria casa aggiuntiva con finalità speciali.
Scopo del gioco è catturare più semi dell’avversario. Ciascun giocatore provvederà ad effettuare una semina, prelevando tutti i semi presenti in una propria buca per poi distribuirli nelle case adiacenti, sia proprie che avversarie, descrivendo un caratteristico movimento circolare orario o antiorario. A seconda della variante di gioco, può compiere delle catture quando: l’ultimo seme termina in una casa avversaria comportando la cattura dei pezzi presenti in quella casa; una semina si concluda in una casa vuota con la conseguente presa dei semi della casa avversaria antistante; a seguito della semina si determini un dato numero di semi nelle case avversarie. In alcuni mancala i pezzi catturati vengono eliminati dal gioco, in altri posti nelle buche del giocatore che ha effettuato la cattura.
Strumento simbolico con forti connotati culturali, religiosi e magici, studiato con interessi antropologici ma anche logici e matematici, sono stati riconosciuti come il miglior esempio di gioco raffinato ancora presente in “culture primitive”, rivelando profondità di strategia e sottigliezze di calcolo non inferiori a quelli degli scacchi o di altri giochi occidentali ed orientali, tanto più notevoli in quanto i giocatori di mancala sono stati o sono ancora in molte situazioni privi di cultura alfabetica e numerica. Così come accade con i nostri sport, giochi e videogames, i mancala offrono momenti di aggregazione e di reciproco scambio d’esperienze, nonché interessanti spunti pedagogici e didattici, tanto da divenire per i bambini un ottimo espediente per l’apprendimento dell’aritmetica.
Il Wari è la variante più diffusa al mondo. Semplice ed immediato è praticato in gran parte dell’Africa e dei Caraibi. Conosciuto con diversi nomi, quali Owari, Oware, Awele, Warri, si gioca su un tavoliere composto da due file di sei case più i due granai, utilizzando 48 semi suddivisi in numero di 4 per casa. Il gioco prevede una mossa per turno con una semina antioraria. Obiettivo finale è catturare più semi dell’avversario. Ha due sottovarianti minori: l’Oware Grand Slam e il Cross-Wari.
Il Bao è probabilmente il mancala più complesso, caratterizzato da regole articolate e da una maggiore profondità strategica. Tipico della cultura swahili (bao significa ‘tavoliere’), è diffuso in Africa orientale (Tanzania, Kenya, Zanzibar, Comore). Si gioca su un tavoliere formato da quattro file di otto buche. Ogni giocatore dispone di 32 semi ed utilizza esclusivamente le due file di buche più vicine a sé, effettuando turni di semina singoli o a staffetta, con o senza cattura. Vince il giocatore che per primo svuota la fila interna dell’avversario o che porta l’avversario a non avere più alcuna mossa legale a disposizione.
L’Omweso è un mancala giocato in Uganda e Ruanda, con numerose sottovarianti diffuse nelle regioni limitrofe. Tipo di tavoliere e numero dei semi sono identici a quello del bao, le regole tuttavia sono più immediate. L’obiettivo è spingere l’avversario a non avere più mosse a disposizione.
Il Congkak è diffuso in Indonesia, Malesia, Filippine, Thailandia, Singapore, Sri Lanka e alle Maldive. Raffigurato sulle monete da 10 cents del ringgit malese, è l’unico gioco al mondo riprodotto su un conio ufficiale. Variante dalla dinamica elaborata, utilizza un tavoliere costituito da due file di cinque, sei o sette buche, più i due granai. Ogni giocatore impiega i propri semi (sette per buca) attraverso due distinte fasi di gioco. Il gioco ha fine quando si va al di sotto di una soglia minima di semi in proprio possesso.
Il Bohnenspiel (letteralmente ‘gioco dei fagioli’) è l’unico mancala tipicamente europeo, giocato sin dall’Ottocento nei paesi baltici e tedeschi, in particolare dall’aristocrazia prussiana e russa, diffuso ancora oggi nell’Europa orientale. L’equipaggiamento è lo stesso del wari come pure la meccanica di gioco, eccezion fatta per la disposizione iniziale dei semi (sei per buca) e alcune regole di cattura.
Esistono anche mancala moderni, come il Kalah. Inventato nel 1940 da William Julius Champion Jr., è conosciuto anche come Bantumi ed ha avuto un considerevole successo commerciale negli Stati Uniti ed in Germania. Il tavoliere è identico a quello del wari ma i semi a disposizione sono 36 (tre per casa), inoltre sono diverse sia le regole di cattura che la funzione del granaio, essendo anch’esso attraversato dalla semina. Nel 2004 è stata inventata un’ulteriore variante, il Cross-Kalah, con l’obiettivo di ridurre il vantaggio del giocatore primo di mano, nell’intento di rendere il gioco più equilibrato.
Varianti minori ma altrettanto diffuse sono l’Ayoayo (Nigeria), l’Endodoi (Kenya/Tanzania), il Layli Goobalay (Somaliland), il Tschuba (Sudafrica), l’Hawalis (Oman), l’Hoyito (Repubblica Dominicana) e tanti altri, a testimonianza di una storia e cultura millenaria.

- da AetnaNet del 31 Luglio 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 34 - Luglio 2012 - Pagine 9-10 

venerdì 6 luglio 2012

Non Chiamateli Giochi: il Bridge

È possibile praticare uno sport, pur rimanendo comodamente seduti? La risposta è sì! Ciò che occorre è un mazzo di carte e imparare a giocare a Bridge. Parlare di un gioco di carte come di uno sport potrebbe di primo acchito sembrare un’esagerazione, ma così non è per il bridge che, insieme ad altre discipline, ha vista riconosciuta da parte del Comitato Olimpico ed altri organi internazionali la definizione di sport ed è stato inserito nei “World Mind Sports Games”, le Olimpiadi degli Sport della Mente.
In Italia, al pari della dama e degli scacchi, il bridge è una disciplina sportiva associata al CONI ed ha da tempo sottoscritto col Ministero della Pubblica Istruzione un protocollo d’intesa che ufficializza la promozione del progetto “Bridge a Scuola”, consentendone l’attività scolastica a partire già dalla scuola primaria, attraverso la pratica del Minibridge.
Gioco di coppia per antonomasia, il bridge non è un semplice gioco di carte (come dire che il calcio, il basket o il tennis sono giochi con la palla) ma è un gioco “con le carte” che sviluppa valori come la socializzazione, l’aggregazione, l’amicizia, la solidarietà, la collaborazione e capacità di analisi e di sintesi, di deduzione logica e razionalità, abilità e competenze indispensabili per migliorare le capacità di pensiero e le life skills.
Il gioco del bridge vanta radici antichissime. Del suo progenitore diretto, il “Whist”, si hanno tracce in Inghilterra sin dal XVI secolo, dov’era praticato tra il popolo. Il gioco cominciò ad appassionare anche l’aristocrazia ed ebbe un costante, progressivo sviluppo, tanto da esser codificato in regole precise nel 1742 da sir Edmond Hoyle, che ebbe il merito d’inquadrare un buon gioco di carte concependolo come veicolo sociale con profondi significati morali, ragione nella quale risiede ancora oggi il principale successo del bridge. Nel 1873 nasce il “Whistbridge”, praticato, come il bridge moderno, da quattro giocatori in due coppie contrapposte. Contemporaneamente si diffonde in Medio Oriente il “Birich”, un analogo gioco di origini russe. Da qui la disputa, ancora oggi irrisolta, sull’esatta etimologia del termine “bridge”: per alcuni deriverebbe dall’instaurarsi di un “ponte” comunicativo tra la coppia di compagni, per altri semplicemente dal termine birich.
Il gioco viene gradualmente modificato negli anni successivi, diffondendosi largamente in Francia e negli Stati Uniti, sino a quando nel 1925, l’americano Harold Stirling Vanderbilt non lo codifica nel moderno “Contract Bridge”, le cui regole sono tuttora in vigore. Di lì a poco verrà fondata nel 1932 a Scheweningen (Olanda) l’International Bridge League, col compito di organizzare il primo Campionato Mondiale a squadre.
Il bridge è anzitutto un gioco di prese che vede contrapposte due coppie, dette “linee”. Si gioca con un mazzo di 52 carte, di tipo francese, esclusi i jolly. Il mazzo è composto da quattro semi (Picche, Cuori, Quadri, Fiori) di 13 carte ciascuno. Il valore è decrescente, dall’Asso al 2. Il mazziere, a rotazione, distribuisce tutte le 52 carte, in senso orario, così che al termine ogni giocatore avrà una “mano” di 13 carte. La presa è costituita dalle quattro carte giocate a turno dai giocatori ed è vinta da chi ha giocato la carta più alta. Ciascun giocatore ha l’obbligo di rispondere nel colore giocato dal primo di mano, se non possiede alcuna carta in quel colore, potrà giocare una carta di un altro colore, effettuando uno “scarto”. Il gioco si articola su due distinte fasi, la “licitazione” (o dichiarazione) e il “gioco della carta”. Scopo del gioco determinare, attraverso la licitazione, il numero di prese (contratto) che si intendono realizzare in seguito ed ogni dichiarazione dovrà superare la precedente o per rango o per numero di prese. Durante la dichiarazione la coppia può scegliere un colore dominante (la briscola o atout), e decidere di giocare un contratto ad atout o a senza atout. Il dialogo avrà termine quando su una licita di un giocatore gli altri tre passeranno, non effettuando alcuna licita ulteriore. La dichiarazione finale costituirà il contratto che dovrà essere mantenuto dalla coppia nella successiva fase di gioco della carta.
È evidente come il gioco del bridge unisca valenze proprie sia dello sport sia dell’attività intellettiva: per apprenderlo non occorre studio, ma comprensione. Il bridge è una disciplina per tutte le età, affascinante, logica e appassionante, adatta sia ai giovani sia a chi è avanti con gli anni. Tutte le componenti del gioco, sia teoriche che pratiche, hanno una naturale matrice logica, matematica e statistica. Ciò obbliga il giocatore alla concentrazione e al ragionamento, impegnandolo ad affrontare situazioni di problem solving pressoché costanti; il bridge è un ottimo strumento per allenare la memoria e l’intelligenza, proponendo nello spazio di una smazzata una serie di condizioni la cui risoluzione necessita dell’utilizzo della memoria a breve e a lungo termine e dell’intelligenza fluida e cristallizzata. L’attenzione e l’interesse sono continuamente stimolati per via della diversa configurazione delle carte, che cambia dopo pochi minuti, modificando così il tipo di impegno richiesto.

- da AetnaNet del 6 Luglio 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 33 - Giugno 2012 - Pagina 17 

lunedì 25 giugno 2012

S-cakes

[di Avv. Giovanni R. Patti, da "In Aevum", Rivista dell'Istituto San Michele di Acireale, N° 22, Maggio 2012, pag. 8]



Ritenete che la prima cosa a cui si pensi quando si riceve in regalo una scatola di cioccolatini sia quella di cominciare a mangiarli? Naturalmente (e questo soprattutto quando i cioccolatini siano della Antica Cioccolateria Acese, una ditta siciliana –di Aci S. Antonio (CT)- che proprio sui sapori siciliani fa leva per proporre prodotti dai gusti originali).

Talvolta però può aversi una qualche deformazione mentale, e il ‘mangiarli’ a cui si pensa sia l’esito di una mossa di gioco da scacchiera.


La scatola dei "giocolatini"
È questa la prima impressione che si è avuta al ricevere in regalo una confezione di 18 cioccolatini assortiti proprio della Antica Cioccolateria Acese, equamente divisi in nove al gusto di cioccolato fondente e in nove al latte, in una scatola quadrata che già da sé ricorda immediatamente un gioco da tavolo.

Il gioco da scacchiera che ha sollecitato l’impressione (e questo è ancor più strano) non esiste, ma è stato inventato al momento, proprio guardando la confezione di questi dolci (cakes): gli S-cakes.

Il nome è stato così ideato perché possiamo vagamente considerare il gioco una variante degli scacchi, dato che richiede una scacchiera di 5 x 5 caselle, e i cui pezzi sono proprio i cioccolatini che assumono il ruolo che nella quasi totalità è quello dei noti pezzi degli scacchi. 
 

Essi si possono così elencare (nella foto dal basso in alto e da destra a sinistra, in uno con il gusto del cioccolatino corrispondente): in prima fila, R – due Re (Gianduia dell’Etna); A – due Alfieri (Zagara); in seconda fila, alle estremità, T – due Torri (Fichi); al centro, due p - pedoni (Nocciola); in terza fila, alle estremità, Rg – due Regine (Pistacchio di Bronte) e altri quattro pedoni (quelli più vicino alla Regina a sinistra al gusto di Mandarino, gli altri due al gusto di Mandorla di Sicilia); in quarta fila, alle estremità, C – due Cavalli (al gusto di Malvasia delle Lipari); al centro Rs – due Riservisti (al gusto di Arancia).

Come si sarà notato esiste un pezzo identico sia per il cioccolato fondente che per quello al latte: il che permette di formare due schieramenti con un numero uguale di pezzi, come i bianchi e i neri degli scacchi.

I due schieramenti si dispongono nella scacchiera secondo il seguente ordine:


Re
T
Rg
C
A

p
p
p







p
p
p

A
C
Rg
T
Re



La disposizione dei "pezzi"
I pezzi muovono come nel gioco degli scacchi (Torre: verticalmente o orizzontalmente; Alfiere: diagonalmente; Regina: verticalmente o orizzontalmente o diagonalmente; Re: come la Regina, ma di una sola casella per volta; Cavallo: con una mossa a L, e cioè –anche scavalcando altre pedine- una casella verticale e due orizzontali; due verticali e una orizzontale; una orizzontale e due verticali; due orizzontali e una verticale).

Rispetto agli scacchi i pedoni muovono come la Torre, ma di una casella per volta, ed eliminano il pezzo più vicino in diagonale alla propria casella.

L’eliminazione anche per tutti gli altri pezzi avviene prendendo il posto nella casella del pezzo ‘mangiato’.
Il Riservista è una pedina che non esiste negli scacchi. Nel nostro gioco sostituisce a scelta del giocatore o una Torre, o un Alfiere o un Cavallo già eliminato (e il cioccolatino-pezzo prescelto si porrà sulla base rotonda del cioccolatino del Riservista). In altre parole, è un modo per recuperare al gioco un altro pezzo con le stesse funzioni di uno eliminato, attingendo alla ‘riserva’ dell’esercito –da qui il nome- (e per questo Re e Regina non possono essere sostituiti). Il Riservista “prende posto” nello scacchiere (e cioè viene collocato in una casella a piacimento) al posto di una mossa.


Alla fine, come negli scacchi, vince chi dà scacco matto al Re, costringendolo comunque a muovere in una casella in cui sarà eliminato.

Importante: In assenza dei 'giocolatini' si possono utilizzare i pezzi degli scacchi e due pedine della dama (quest'ultime per il ruolo del riservista).
  

***

In conclusione è d’uopo un’avvertenza. Questo gioco ha una sola controindicazione: che i pezzi finiscono per essere mangiati veramente e –alla fine- è già un’impresa riuscire a giocare qualche partita o poco più senza che si stia già cominciando a digerirli.



GIOVANNI R. PATTI



[Si ringrazia Christian Citraro –appassionato di giochi da tavolo- il cui gentile pensiero della scatola di cioccolatini ha suscitato in chi scrive il sottile pensiero del gioco.]

*** Da "In Aevum", Rivista dell'Istituto San Michele di Acireale, N° 22, Maggio 2012, pag. 8   

sabato 9 giugno 2012

Non Chiamateli Giochi: gli Scacchi Eterodossi

Per “Scacchi Eterodossi” si intendono tutte quelle varianti di gioco basate sugli scacchi ma alle quali sono state apportate un numero più o meno rilevante di cambiamenti, relativamente ad obiettivi, posizionamento, movimento e cattura, tipologie di scacchiere e pezzi.
Sin dalla loro nascita gli scacchi sono sempre stati in continua evoluzione, tant’è che le attuali norme internazionali del 1924, che codificano i cosiddetti “Scacchi Ortodossi”, universalmente riconosciuti, rappresentano soltanto l’ultimo e decisivo passo nella storia millenaria del gioco; esiste infatti un grande assortimento di varianti a base scacchistica, stimabile in più di 2000, che utilizza il consueto materiale ma con regole differenti.
Conoscere le varianti scacchistiche significa esplorare un variegato universo ludico che può senz’altro arricchire la passione e l’esperienza di principianti ed esperti, siano essi giovani allievi di scacchi a scuola o anziani praticanti nei circoli scacchistici.
Di seguito vengono elencate alcune tra le principali varianti, diffuse e praticate a diversi livelli di conoscenza e/o di gioco:
  • Gli “Scacchi 960” o Fischer Random Chess (Scacchi Casuali di Fischer) furono inventati nel 1996 dall’indimenticato campione del mondo di scacchi (1972-1975) Bobby Fischer. Nelle intenzioni di Fischer vi era l’intento di rinnovare un gioco millenario, con la ferma convinzione di favorire la creatività e il talento dello scacchista, sacrificati, negli scacchi ipermoderni e computerizzati di oggi, allo studio mnemonico delle aperture. Negli Scacchi 960 i pezzi e lo scopo del gioco sono gli stessi degli scacchi. I pedoni vengono collocati nella seconda traversa, mentre i pezzi della prima traversa possono esser posizionati in modo casuale, per accordo o sorteggio, rispettando taluni vincoli. In questo modo le posizioni legali diventano 960, da qui appunto il nome.
  • Gli “Scacchi Vinciperdi”, nati nel secondo dopoguerra, furono introdotti in Italia all’inizio degli anni Settanta, e sono ancora oggi una delle varianti più divertenti e diffuse, presentandosi come una sorta di scacchi a perdere. Scopo del gioco è costringere l’avversario, attraverso la presa, che qui diviene obbligatoria, a catturare tutti i propri pezzi e pedoni, compreso il Re, che diventa un pezzo senza particolari prerogative. Il giocatore che riesce per primo in questo intento, vince la partita.
  • Gli “Scacchi Marsigliesi” iniziano con la mossa del bianco e si prosegue con successive due mosse consecutive (una bi-mossa) ad ogni turno per entrambi i contendenti.
  • Gli “Scacchi Progressivi” cominciano con la prima mossa del bianco per poi proseguire con due mosse simultanee del nero, tre del bianco e via dicendo, sino allo scacco matto finale o alla patta.
  • La “Quadriglia” (o Bughouse) si gioca in quattro, suddivisi in due squadre, su due scacchiere separate. Particolarità di questa variante la possibilità che i pezzi catturati da un giocatore vengano trasferiti sulla scacchiera dove gioca il compagno col colore opposto, che può a sua volta inserirli alla prima occasione in una casa libera. Derivante dalla Quadriglia, la variante “Crazyhouse” si gioca su una scacchiera, differendo dalla prima per il fatto che ogni pezzo catturato all’avversario può esser tramutato in un pezzo del proprio colore.
  • Gli “Scacchi Alice”, ispirati alla celebre eroina di Carroll de Attraverso lo specchio, si giocano con un solo set di pezzi ma su due scacchiere. Ad inizio partita tutti i pezzi sono disposti sulla prima scacchiera ma ogni qualvolta si effettua una mossa sulla scacchiera in cui il pezzo si trova non appena completato il movimento viene trasferito sull’altra, una mossa è quindi impossibile se sull’altra scacchiera la casa in cui il pezzo si deve recare è occupata.
  • La variante “Atomic” mira ad una strategia kamikaze, volta a far esplodere il re avversario, poiché a seguito di una qualsiasi cattura vengono eliminati dalla scacchiera sia il pezzo catturante che tutti i pezzi avversari (ad eccezione dei pedoni) trovatisi nel quadrato formato dalle case adiacenti.
  • Gli “Scacchi di Dunsany” vedono un’orda di 32 pedoni bianchi contro il normale schieramento del nero. Obiettivo dei bianchi lo scacco matto contrapposto alla totale eliminazione di quest’ultimi da parte del nero.
  • Gli “Scacchi Esagonali” si giocano su scacchiere esagonali. Le principali varianti sono, dal nome dei loro inventori, la “Gliński”, la “McCooey” e la “Shafran”. Il movimento e la cattura dei pezzi si rifà a quello originale, adattandolo al nuovo contesto.
  • Gli “Scacchi Tridimensionali” utilizzano scacchiere a tre dimensioni sul modello degli scacchi 3D illustrati nella celebre saga di Star Trek.
Discorso a parte meriterebbero le varianti antiche del Chaturanga (India) e dello Shatranj (Persia), antenati degli scacchi moderni, le odierne varianti orientali dello Xiangqi (Cina) e dello Shogi (Giappone) e il recentissimo Shuuro, un ibrido tra scacchi e wargames tridimensionali, per i quali si dà appuntamento ad una nuova puntata.
- da AetnaNet del 9 Giugno 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 32 - Maggio 2012 - Pagina 10 

lunedì 30 aprile 2012

Non Chiamateli Giochi: il Go

Affascinante e dalle nobili origini, “Go” è il nome giapponese di un gioco da tavolo strategico per due giocatori, noto in Cina col nome di Weiqi (letteralmente gioco del circondare), ed in Corea come Baduk. Conosciuto dai più come gli “Scacchi d’Oriente”, sembrerebbe essere nato in Cina circa 4000 anni fa. Inizialmente collegato ad antiche pratiche divinatorie, si diffonde successivamente fra la classe dei letterati come gioco di strategia e raffinata metafora dell’equilibrio delle forze naturali. Annoverato tra la quattro arti dello junzi (il gentiluomo cinese), assieme alla calligrafia, alla pittura ed a suonare lo guqin, il go, come molti altri aspetti della vita politica e sociale, costituiva un esercizio, una parte del tutto, volto a migliorare la propria posizione mentale in relazione al mondo esterno: vuole difatti la leggenda che l’imperatore cinese Yao (2337–2258 a.C.) lo fece inventare dal suo consigliere Shun allo scopo di insegnare a suo figlio la disciplina, la concentrazione e l’equilibrio.
Oggigiorno il go è diffuso nell’intero Oriente e praticato da persone di tutte le età, con fini didattici nelle scuole, di ricerca nel campo dell’intelligenza artificiale nelle università o agonistici nei numerosi circoli, includendo una folta schiera di giocatori professionisti.
Caratterizzato da regole molto semplici, il go dà origine ad una strategia sorprendentemente complessa. Il piano di gioco (detto goban) è un reticolo di 19 righe orizzontali e 19 righe verticali, che si intersecano in 361 incroci, ma è frequente l’uso, per fini principalmente didattici, di goban ridotti con 13×13 o 9×9 intersezioni. I due giocatori depongono a turno le loro pietre (goishi), custodite in appositi contenitori (goke), su un qualsiasi incrocio libero, senza più rimuoverle una volta collocate, cercando allo stesso tempo di connetterle tra loro, al fine di dar forma ai rispettivi territori in cui alla fine sarà diviso il goban. Vincitore non sarà chi ha annientato l’avversario, come spesso accade in altri giochi, bensì chi sarà riuscito a formare territori più ampi, attraverso una meccanica di gioco che premia l’equilibrio. Nonostante la staticità delle pietre, il go è un gioco molto dinamico, molto simile ad una guerra: si parte con il consolidamento delle basi per poi espandersi, ci sono battaglie, accerchiamenti e catture, scambi di territorio, invasioni e ritirate, astuzie tattiche e decisioni strategiche, fino al consolidamento finale dei territori.
Il go è fondamentalmente una simulazione di scenari economici. Potrebbe essere paragonato, per analogia col mondo degli affari e rifacendosi al “Ciclo di Deming”, ad un piano a lungo termine che sfrutta a fondo il controllo di qualità, volto al miglioramento continuo dei processi e all’utilizzo ottimale delle risorse. Al contrario, la dama e gli scacchi cercano il profitto nel breve termine, focalizzando le energie su pochi e mirati aspetti. Ciò che contraddistingue infatti il go dai giochi occidentali della dama e degli scacchi è il frequente uso del pensiero strategico rispetto a quello tattico. Quando si gioca a go, è necessario usare nello stesso tempo facoltà intuitive ed analitiche, di contro la dama e gli scacchi sono analitici dall’inizio fino alla fine ed ogni mossa viene compiuta in seguito ad una analisi. Nel go il puntare o selezionare un solo aspetto in modo esaustivo non porta beneficio anzi è estremamente pericoloso, poiché “nulla ha senso se non nel contesto”. Il successo deriva da una serie di gradi, l’obiettivo, pertanto, non è tanto quello di sconfiggere l’avversario, quanto di massimizzare vantaggi e svantaggi.
Ritroviamo in quanto affermato la storica dicotomia tra Oriente ed Occidente, il loro differente approccio alla filosofia, alla politica, all’economia, all’uomo ed al senso della vita, in linea con il modo di pensare e agire occidentale “per principio”, dando importanza alle ideologie, all’assoluto, al bianco o nero, rispetto alla maniera orientale, che pensa ed agisce “per circostanza”. Le pedine, i pedoni e pezzi della dama e degli scacchi come mezzi per raggiungere il fine, la pietra del go, nell’alternarsi di yin e yang, come parte del tutto.
La pratica del go permette quindi a comuni studenti o semplici giocatori di stimolare ed esercitare l’uso di entrambi gli emisferi cerebrali, l’uno logico-razionale (cioè sequenziale, analitico, deduttivo) e l’altro intuitivo-olistico (cioè sintetico, globalizzante, induttivo), sviluppando le naturali abilità logiche e creative.

- da AetnaNet del 30 Aprile 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 31 - Aprile 2012 - Pagina 18 

lunedì 2 aprile 2012

Non Chiamateli Giochi: gli Scacchi

Tra i giochi tradizionali degni d’attenzione un posto d’onore lo meritano senz’altro gli Scacchi. Strettamente collegati alle diverse discipline scolastiche si sono facilmente inseriti, in tandem con la Dama, nell’iter formativo quali “sport a scuola”, offrendo a molti studenti occasioni di crescita umana e civile e di uso intelligente del tempo libero. È pressoché riconosciuto che chi pratica queste discipline acquisisce, in generale, maggiore capacità di concentrazione e potenzia senza sforzo le caratteristiche elaborative del cervello con notevoli effetti benefici anche in altri campi, come l’organizzazione del proprio lavoro o l’apprendimento delle materie scolastiche.
In un mondo sempre più globalizzato e tecnologico ma diviso dalla prospettiva dello scontro di civiltà, la natura trascendente del gioco degli scacchi mette insieme Oriente ed Occidente. Protagonista di una lunga staffetta tra popoli, l’origine del gioco è tuttora oggetto di studi e di controversie. Molti storici concordano che fosse conosciuto in India nel VI secolo d.C., sotto il nome di Chaturanga (quattro parti di un tutto): la scacchiera era già 8x8 ma si giocava in quattro, talvolta con i dadi, e non tutti i pezzi muovevano come oggi. Successivamente il gioco passò in Persia assumendo il nome di Chatrang, Gli Arabi lo appresero dai Persiani nel periodo della loro espansione e lo chiamarono Shatranj (dal persiano Shah, gioco dei “Re”). Con le invasioni moresche dell’Europa insulare e della Penisola Iberica, gli scacchi approdarono in Occidente tra il IX e il X secolo, diffondendosi intorno al Mille in tutta l’Europa, dapprima nelle corti, poi con la nascita dei primi giocatori professionisti. I religiosi furono grandi propagatori del gioco, nonostante tra il XII e il XV secolo alcuni concili cercarono di ostacolarne la diffusione. Il gioco attraverserà così tutta l’Età Moderna sino a giungere al primo torneo internazionale, organizzato da Howard Staunton a Londra nel 1851, e vinto dal tedesco Adolf Anderssen. Di lì a poco verrà organizzato il primo campionato del mondo, vinto nel 1886 da Wilhelm Steinitz: è l’inizio degli scacchi moderni.
Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta scacchiera, divisa in 64 case organizzate in 8 righe, dette traverse, ed 8 colonne. Ciascun giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi, composto da (in ordine teorico di importanza crescente): i Pedoni (8), i Cavalli (2), gli Alfieri (2), le Torri (2), la Donna (1), il Re (1). Ogni pezzo si muove secondo precise modalità. Nessun pezzo può occupare una casa in cui è presente un altro dello stesso schieramento, è invece permesso catturare qualsiasi pezzo avversario, ad esclusione del re, occupandone la casa. Scopo degli scacchi è dare “scacco matto”, manovra che consiste nell’intrappolamento del re avversario: non essendo consentita la cattura del proprio re, quando lo stesso è minacciato (ovvero è “sotto scacco”) deve essere effettuata una mossa che pari la minaccia, ossia impedisca all’avversario di catturarlo alla mossa successiva; se il giocatore non può sottrarre il re dall’attacco si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell’avversario.
Gli scacchi possiedono, oltre al naturale aspetto di competizione intellettuale, una precisa connotazione simbolica, frequentemente usata come metafora della vicenda umana. Il gioco è impregnato di simboli e metafore che da sempre hanno ispirato artisti, pittori e letterati. La celebre partita del cavaliere Block contro la Morte, descritta magistralmente dal regista svedese Ingmar Bergman ne Il Settimo Sigillo, ha un esito immodificabile ma ciò che conta non è l’impossibile vittoria finale bensì il gioco in sé, poiché finché la partita procede il cavaliere è vivo. Per Bergman, il succo della dignità umana non sta nell’aspettare passivamente che gli eventi accadano ma nell’opporvisi fermamente, sia pure in una lotta impari. In ambito politico, la Rivoluzione Russa ed il conseguente interessamento del Regime Bolscevico fecero la fortuna degli scacchi tra la prima e la seconda guerra mondiale. La Guerra Fredda consolidò questa fortuna: l’intero mondo divenne una scacchiera su cui le due superpotenze giocavano le loro mosse.
Diversamente dalla politica, nel mondo scolastico giochi come la dama o gli scacchi permettono agli studenti di sperimentare nuove strategie di apprendimento, gettando le basi di quelle che saranno le strutture del pensiero logico-deduttivo. La damiera/scacchiera costituisce un eccellente campo per far affrontare ai ragazzi attività di risoluzione di problemi e di costruzione di piani d’azione, tradizionali temi di interesse della scienza cognitiva, oltreché potenziale strumento per il recupero di soggetti con difficoltà di apprendimento. L’acquisizione delle rispettive tecniche di gioco concorre infatti alla formazione globale dell’individuo, stimolando la logica, l’immaginazione, la memorizzazione, l’attenzione e il pensiero analitico, nonché la creatività e la consapevolezza del giusto rapporto causa-effetto.
In una società sempre più proiettata verso l’uso delle nuove tecnologie diventa indispensabile la presenza di quei giochi tradizionali che “servono” per crescere, la cui promozione nelle scuole assume una doppia valenza: didattico-educativa e ludico-sportiva, proponendosi come rinnovato centro d’interesse per i più giovani.

- da AetnaNet del 2 Aprile 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 30 - Marzo 2012 - Pagine 28-29 

giovedì 29 marzo 2012

Play Modena - Festival del Gioco 2012

Il 24 e 25 marzo si è svolta la quarta edizione della Play Modena - Festival del Gioco 2012. Nata in seguito alla ventennale esperienza della Convention Nazionale dei Giocatori, è diventata un punto di riferimento per gli operatori e gli appassionati del settore, nonché per la diffusione della cultura ludica in Italia.
Organizzata da ModenaFiere, con la direzione tecnica del Club TreEmme, la più grande e longeva associazione ludica italiana, avvalendosi della collaborazione de La Tana dei Goblin, network di associazioni ludiche provenienti da tutta Italia, e con il patrocinio dell’Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia, dell’Istituto Storico di Modena, del Comune e della Provincia di Modena, è passata dalle 10.000 presenze del 2008 alle oltre 20.000 dell’edizione 2011, confermando il trend positivo di crescita e riuscendo a creare interesse nel pubblico generalista, in particolare tra le famiglie.
Presenti ampi spazi di gioco, con oltre 18.000 mq dedicati, decine di espositori, rivenditori, associazioni, federazioni e grandi aziende del settore, Play mette a disposizione dei suoi ospiti tre differenti percorsi: Kids (per bambini dai 4 agli 8 anni), Mini (attività di gioco facili della durata di 15-30 minuti) e Maxi (una full immersion nel mondo del gioco). Possibilità inoltre per le Scuole di ogni ordine e grado di visitare gratuitamente il Festival, seguendo appositi percorsi ludici e attività di gioco organizzate.
Diverse le tipologie di gioco e le aree tematiche, liberamente fruibili dai visitatori:
  • Area “Giochi da Tavolo”. Decine di titoli a disposizione, dai tradizionali giochi astratti quali Dama, Scacchi, Go ed i Mancala ai moderni Carcassonne e I Coloni di Catan, passando per i classici Risiko, Monopoli, Scrabble e Lego, sino alle novità come Play Ultras, primo gioco con protagonisti due tifoserie ultras e i reparti celeri della polizia. Numerose aree di gioco pronto e spazi ludoteca. Presente anche un’Area Autoproduzione, nella quale gli autori di giochi presentano al pubblico le loro creazioni.
  • Area “Giochi di Ruolo”. Dal classico Dungeons & Dragons alle ultime novità del settore, come Piombo, gioco narrativo incentrato sulle vicende storiche della Roma degli anni Settanta e Ottanta.
  • Area “Videogiochi”. Tornei dei titoli più seguiti del momento, ma anche Digital Slot Cars
  • Area “Giochi di Carte Collezionabili e Living Card Games”. Dai classici Magic, Yu-gi-oh, e Pokemon ai nuovissimi Living Card Games tra cui Warhammer: Invasion e Il Signore degli Anelli LCG.
  • Area “Giochi dal Vivo”. Personificazioni di Star Wars, Manga e Anime Giapponesi, Elfi, Orchi, Cavalieri, Guerrieri, Vampiri e Zombie metropolitani, ma anche Laser Games, Softair, Calcio Balilla e Simulatori di Formula Uno.
  • Area “Giochi di Miniature”. Dalle ricostruzioni storiche romane e medievali ai Wargames, sino al Warhammer Fantasy.
  • Postazioni di gioco della Ali per Giocare - Associazione Italiana dei Ludobus e delle Ludoteche, ma anche Giochi in legno ed il caratteristico Cornhole, un gioco di lancio nel quale si utilizzano dei sacchetti riempiti di mais.
Svariate le attività collaterali, quali il Campionato Nazionale di Sudoku, il Torneo Nazionale di Risiko ed il Campionato Nazionale di Cornhole. Novità dell’edizione 2012 la nuovissima Area “Fantascienza” con la prima Gundam Italian Fest e la prima edizione delle “OlimPLAYadi”, le Olimpiadi del Divertimento, uno speciale percorso a premi con sei differenti stazioni di gioco: Giochi da Tavolo, Laser Game, Giochi in Legno, Lego Games, Calcio Balilla, Cornhole. Nel corso della manifestazione sono stati tra l’altro presentati progetti inediti di gioco sviluppati in collaborazione con il Politecnico di Milano, l’Università di Modena e Reggio Emilia e l’Università di Bologna.
Un evento ludico a 360° e per tutte le età, dove ciò che colpisce maggiormente è la magica atmosfera giocosa e rilassata che si respira tra gli stand, con la sensazione di sentirsi protagonista e non spettatore. L’appuntamento, rigorosamente d’obbligo, è al prossimo anno.
- da AetnaNet del 29 Marzo 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 31 - Aprile 2012 - Pagina 19 

lunedì 12 marzo 2012

Campagna “Mi Azzardo a Dirlo”

Spesso, oggigiorno, si fa un gran parlare di gioco: «gioca il giusto», «gioca senza esagerare», ripetono incessantemente gli spot alla TV. Ma di che tipo di “gioco” stiamo parlando?
Ali per Giocare, Associazione Italiana dei Ludobus e delle Ludoteche, promuove una campagna di sensibilizzazione dal titolo “Mi Azzardo a Dirlo”, per una corretta comunicazione sul gioco d’azzardo: il diritto al gioco è un diritto per tutti, ma anche la parola “gioco” ha qualche diritto, quella di non essere usata in maniera sbagliata. Il gioco pubblico, con vincite in denaro, è “gioco d’azzardo” ed è necessario dirlo.
Ali per Giocare, rivolgendosi all’agenzia governativa AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato), agli organismi preposti alla realizzazione dei messaggi promozionali e pubblicitari, agli enti e alle organizzazioni che collaborano con AAMS, quali Lottomatica, MOIGE (Movimento Italiano Genitori), FeDerSerD (Federazione italiana degli operatori, dei dipartimenti e dei servizi delle Dipendenze), invita ad adottare una comunicazione corretta in relazione al comparto del gioco pubblico con vincite in denaro, in ogni sua forma, fisica o on-line, chiedendo di aggiungere ad ogni comunicato, ad ogni messaggio, ad ogni cartello, adesivo, affissione, logo, la specificazione “d’azzardo” alla parola “gioco”, per non usare formule comunicative ambigue che mettono in imbarazzo ed insultano, prima di tutto e in particolare, i bambini e le bambine, che di gioco e della parola gioco vivono ogni giorno.
Esplicitare l’indicazione “d'azzardo” in ogni contesto e in ogni passaggio è quindi l’obiettivo dichiarato della campagna, giocata interamente sulla comunicazione, così da modificare l’attuale «Il gioco è vietato ai minori» in «Il gioco d’azzardo è vietato ai minori», o «Il gioco è bello quando è responsabile» in «Il gioco d’azzardo è bello quando è responsabile», e così via.

Per avere maggiori informazioni, è possibile visitare il sito web www.miazzardoadirlo.it ed eventualmente sostenere l’iniziativa:
  • Firmando la petizione ai banchetti predisposti da Ali per Giocare alla manifestazione “Play Modena - Festival del Gioco” dei prossimi 24-25 marzo e nelle piazze d’Italia dove i ludobus degli associati intervengono.
  • Iscrivendosi alla pagina facebook della campagna “Mi Azzardo a Dirlo”.
  • Compilando il modulo on-line del sito web.
  • Diffondendo la campagna e facendosi promotore.

 - da AetnaNet del 12 Marzo 2012 

venerdì 2 marzo 2012

Non Chiamateli Giochi: la Dama

La Dama è un gioco da tavolo tradizionale per due giocatori. La parola “Dama” proviene dal francese Dame per derivazione dal latino Domina, ed indica il “pezzo sovrano” e per estensione l’intero gioco. Le origini del gioco sono antichissime. Le ricerche archeologiche hanno confermato che già molti secoli prima dell’era cristiana esistevano giochi che utilizzavano tavola e pedine. Un completo di questo tipo di giochi (una tavola 3x6 con pedine rotonde), appartenente al periodo predinastico che termina nel 2900 a.C., è stato trovato in Egitto, nella città di El-Mahash.
I diversi pareri sull’esatta origine del gioco, però, sono discordanti. I giochi su tavola dell’antico Egitto sono stati spesso paragonati al gioco della dama, tuttavia non si è in grado di stabilire delle analogie fra l’antico gioco egiziano e quello della dama attuale. Alcuni ricercatori raccontano che sotto il nome di Petteia veniva giocato nell’antica Grecia; nel museo etrusco-gregoriano del Vaticano si trova un’anfora di Exekias (datata 530-525 a.C.) su cui sono raffigurati Achille ed Ajace seduti, mentre giocano. Altri studiosi fanno derivare la dama dal Ludus Latrunculorum della Roma di Cicerone; Marco Terenzio Varrone (116-27 a.C.) per primo menziona questo gioco.
Soltanto nel Medioevo la dama avrà modo di affermarsi. Apparsa nel secolo XI nel sud della Francia e diffusasi in tutto il territorio, nel XIII e XIV secolo ha proseguito la sua espansione nelle Fiandre e in Inghilterra, ove viene menzionata esattamente come Jeu de dame nel poema inglese “Sir Farumbras” del 1380, fino ad arrivare ai tempi moderni con la dama a sessantaquattro caselle che, seppur con regole diverse, si afferma in tutti i paesi.
La forma più diffusa, quella della “Dama Internazionale” a cento caselle, giocata con regole comuni in tutti i paesi e adottata dalla Federazione Mondiale (FMJD), venne ideata a Parigi agli inizi del 1700 con il nome di “Dama alla Polacca”; la sua prima descrizione si trova nella famosa “Enciclopedia” di Diderot del 1754.
In Italia il gioco della dama, pur conosciuto da tutti nella variante nazionale, è poco praticato e diffuso a macchia di leopardo. La versione internazionale (e la principale variante inglese) rimane pressoché sconosciuta, roba da addetti ai lavori, nonostante alcune nazioni l’abbiano ormai adottata integralmente. La dama, invece, è un gioco per tutte le età e per la semplicità delle regole e il naturale coinvolgimento nelle dinamiche di una partita è accessibile anche ai bambini; ha profonde tradizioni popolari, è ricco di fascino e di storia, un vero e proprio gioco transgenerazionale. In esso si fondono armoniosamente logica, intuito, velocità di analisi della mente, destrezza, memoria delle conoscenze e delle mosse, oltre all’estro personale. In quanto “Sport della Mente”, aiuta lo sviluppo sia di un’intelligenza logico-matematica, sia quella di tipo spaziale legata alla qualità della visualizzazione e dell’immaginazione, e infine l’intelligenza di tipo artistico.
Le principali differenze tra la dama italiana e la dama internazionale sono da ricercare nelle diverse damiere (a 64 caselle la prima, a 100 caselle la seconda), nel numero di pedine a disposizione ad inizio partita (12 per la versione italiana contro 20 per la versione internazionale), nel movimento e nella cattura dei pezzi avversari (nella versione internazionale la dama ha un movimento “lungo” simile all’alfiere negli scacchi e può effettuare prese multiple, le pedine pur muovendo solo in avanti possono catturare sia le dame che le pedine avversarie sia in avanti che indietro).
La dama Italiana è un gioco prevalentemente matematico, con analisi spinte in profondità. Per analisi si intende il prefigurarsi tutta una serie di mosse successive e le migliori risposte dell’avversario, spingendosi il più lontano possibile e con la massima precisione. La Dama Internazionale, invece, è un gioco più strategico, con analisi più allargate, ricco di combinazioni che sono funzionali alle linee strategiche. Resta immutato in entrambe le versioni lo scopo ultimo del gioco: catturare o bloccare per primi tutti i pezzi avversari.
La dama viene spesso accostata ai più celebri scacchi, ritenuta a torto inferiore rispetto al nobil giuoco. In realtà i due giochi non si possono paragonare. Nell’Ottocento Edgar Allan Poe cercò di spiegare nei Delitti della Rue Morgue questa distinzione, sostenendo come: «le superiori attitudini dell’intelletto riflessivo più chiaramente e con maggior pertinenza vengono messe alla prova dall’umile gioco di dama, che da tutta la vacua macchinosità degli scacchi». Per Poe, essendo il gioco degli scacchi molto più complesso della dama, a causa dei diversi movimenti dei pezzi, vince il giocatore che fa meno sviste, non dunque il giocatore più sottile bensì quello con la maggiore capacità di concentrazione, riconoscendo così alla dama una “purezza” intellettiva altrimenti sottovalutata.

- da AetnaNet del 2 Marzo 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 29 - Febbraio 2012 - Pagina 11 

mercoledì 15 febbraio 2012

Non Chiamateli “Giochi”

A pochi mesi dall’inizio dei Giochi della XXX Olimpiade di Londra, in programma dal 27 luglio al 12 agosto 2012, pochi sanno che non molto lontano, precisamente a Lille (Francia), si disputerà ad agosto la seconda edizione dei “World Mind Sports Games” (WMSG), le cosiddette “Olimpiadi della Mente”, durante le quali si sfideranno i migliori professionisti di queste discipline.
Comunemente rientranti nell’accezione “giochi da tavolo”, i popolarissimi giochi della Dama, degli Scacchi, del Bridge e del Go hanno vista riconosciuta da parte del Comitato Olimpico ed altri organi internazionali la definizione di “Sport della Mente”.
Nel 2005 le quattro federazioni mondiali, precisamente la FMJD (Fédération Mondiale du Jeux de Dames), la FIDE (Fédération Internationale des Echecs), la WBF (World Bridge Federation) e la IGF (International Go Federation) decisero di costituire l’International Mind Sports Association (IMSA - www.imsaworld.com), la “Federazione Internazionale Sport della Mente”, in rappresentanza di 400 Federazioni Nazionali e circa 500 milioni di giocatori sparsi in tutto il mondo.
Al termine delle Olimpiadi del 2008, dal 3 al 18 ottobre si è tenuto a Pechino il primo prestigioso evento dedicato agli sport della mente, ossia la prima edizione dei WMSG, alla quale hanno partecipato 2763 atleti provenienti da 143 diverse nazioni.
L’IMSA, in accordo con le Nazioni Unite e l’Unesco, intende promuovere iniziative ambiziose, quali accrescere il livello di educazione dei giovani per rendere il mondo più pacifico, grazie alla pratica di questi (quattro) sport, sottolineando come queste discipline apportano un rilevante contributo allo sviluppo armonico dell’individuo.
Gli sport della mente coinvolgono infatti l’individuo sul piano comportamentale, strutturale e funzionale della mente (ragionamento, memoria e concentrazione), oltreché tecnico. Non è quindi un caso come alcuni tra questi vengano insegnati nelle scuole di diverse nazionalità o facciano parte di corsi specialistici in svariate Università.
I molteplici approcci ludici alla tattica ed alla strategia in culture differenti, propri degli sport della mente, e più in generale dei giochi astratti, forniscono, nel loro insieme, dei formidabili strumenti per affrontare le più disparate tematiche della vita, particolarmente in contesti educativi e didattici e nella formazione della persona: gli sport della mente hanno un ruolo rilevante nei processi relativi al comportamento (educazione civica), alla strutturazione della mente (ragionamento), al metodo (calcolo mentale, probabilità, etc.), alla memoria ed alla concentrazione; possono diventare, inoltre, strumento di supporto per studenti diversamente abili e/o con difficoltà di apprendimento.
In onore e per celebrare le ormai prossime Olimpiadi londinesi avrà pertanto inizio una nuova rubrica, un viaggio parallelo a puntate lungo le diverse discipline “mentali”, onde poter scoprire le numerose ed interessanti specialità che compongono questo variegato universo ludico.
Buon viaggio!

- da AetnaNet del 15 Febbraio 2012 
- da Sotto Le 2 Torri - Il Foglio di Bologna n° 28 - Gennaio 2012 - Pagina 4 

martedì 1 novembre 2011

Progetto Homo Ludens

Homoludens.it nasce per opera di Christian Citraro con l’intento di divulgare in ambito scolastico gli Sport della Mente e, più in generale, i Giochi Astratti. Vuole essere sia vetrina che luogo sperimentale permanente di ricerca-azione nel campo ludico, traendo spunto dagli studi in materia e dalle esperienze maturate dall’autore.

Tema centrale è l’importanza rivestita dal Gioco in età evolutiva, esposto attraverso i differenti paradigmi interpretativi di tipo psicologico, antropologico e sociologico, proponendo un percorso analitico volto a descrivere gli Sport della Mente e le linee guida del Progetto Homo Ludens, esaltandone il ruolo nei processi cognitivi e relazionali in chiara prospettiva ludocentrica.

La sezione relativa agli “Sportdella Mente” introduce e descrive gli sport della Dama, degli Scacchi, del Bridge e del Go attraverso la storia e le caratteristiche tecniche, sottolineando le valenze formative insite in ciascuna disciplina, soffermandosi talora nella filosofia e nell’insito simbolismo. Trovano spazio ulteriori giochi quali il Wari, il Bao, gli Scacchi 960, il Vinciperdi, lo Shuuro, il Gomoku, l’Hex, il Blokus e lo Scrabble. Degno di nota è lo Strategicalcio, gioco astratto di recente realizzazione, sviluppato in collaborazione con l’autore. Svariate le illustrazioni storiche e le citazioni celebri a corredo.

La proposta operativa è rappresentata dalla sezione “ProgettoHomo Ludens”, i cui principi ispiratori traggono spunto dal pensiero di Huizinga. Vengono delineate le coordinate progettuali, didattico-pedagogiche, metodologiche ed etiche dell’esperienza formativa, facenti riferimento alle più recenti ricerche nel campo della psicopedagogia, dell’intelligenza, della metacognizione e del pensiero strategico e produttivo.

La sezione “Articoli” raccoglie i personali contributi a sfondo ludico presso giornali, riviste e siti web.

Bacheche di progetto, le sezioni “Laboratori” e “Blog” fungono rispettivamente da contenitore delle diverse esperienze e diario di bordo, documentando, tramite l’ausilio di dossier fotografici e dettagliati focus, le attività laboratoriali e dell’extra-scuola.

Benvenuti!

Benvenuti in "La Vulgata Ludica", blog a carattere ludico-divulgativo di Christian Citraro.
Buona navigazione!